niedziela, 30 sierpnia 2015

5/10 - Drętwy remake a pierwowzór też nie porywał




Trochę sztywna gra ale da się grać. Fun ze strzelania dosyć średni nie mówiąc słaby.

Beznadziejna klawiszologia combosów np. dwuklik A A + D D i przytrzymanie LMB.


Kto to wymyślił?

Prostacki wręcz projekt poziomów, które na domiar złego są irytująco podobne do siebie. Poza tym biega się po tych mapach i niszczy te kolorowe lampiony celem odblokowania drzwi. Denerwujące to jest.

Fajnie ćwiartuje się kataną. Szkoda, że nie można podnosić broni przeciwników. Shadow Warrior byłby dobry gdyby wyszedł 10 lat temu. Mechanika, rozwiązania w nim zastosowane nie pasują do dzisiejszych czasów. Oldshool sprawdza się tylko jeśli jest jego elementy są umiejętnie wkomponowane w nowoczesne normy panujące teraz w grach. Patrz Wolfenestein: New Order od Machinegames gdzie przemieszano nowoczesność z klasyką i wyszło to soczyście.

Przy małej liczbie zdrowia obraz robi się czarnobiały. Niby minus ale jest to czytelny sygnał dla gracza, że mamy problem, który da się całkiem łatwo naprawić. Wystarczy wystukać kombinację klawiszy D + D + RMB. Dzięki aktywowaniu tego skilla leczymy sobie zdrowie do przyzwoitego poziomu 88. W czasie walki jak „health” spadnie nam poniżej stówy to okazyjnie potrafi uaktywniać się taki świecący krzyżykami płomień po zabiciu demona, do którego po wejściu częściowo odzyskujemy siły witalne.

Trafiłem na buga-crasha. Przy eksplodującym samochodzie gra permanentnie zawieszała się. Poszedłem obok samochodu i nie było problemów. Dalej w siódmym rozdziale identyczna sytuacja.

Arsenał nie zachwyca. Fajny jest shotgun. Dopiero z tą bronią miąłem jakąś zabawę. Wyrzutnia rakiet też spoko. Niezły rozpierdol robiła. Reszta broni cieniutka.


Powyższa broń przydawała się do niszczenia fosforyzujących kul przemieszczających się po ziemi i latających zjebów czyli wszędzie tam gdzie liczyła się walka na dystansie

Do wad bym zaliczył:
- Długie wczytywanie pomiędzy poziomami
- Stosunkowo mała ilość demonów
- Prostacki design leveli i nieukryte wrażenie Kopiuj-Wklej w dalszych etapach
- Irytujące większe demony, w które trzeba wpakować zbyt dużo amunicji i szczególnie te gagatki co miały czerwone pęcherze na plecach. Nie muszę mówić, że aby ich zabić należało strzelać właśnie w te pęcherze. Nie było to za łatwe bo gnoje szarżowały na nas i zazwyczaj odwracały się frontem
- Mało pieniędzy znajdujemy przez co niewiele amunicji da się kupić (były sytuacje, że do mojego ulubionego shotguna brakowało mi ammo)
- Nudni i na jedno kopyto bossowie
- Szybko męczymy się przy bieganiu

Plusy:
- Może nie za wiele ale trafiały się ciekawe lokacje. Było kilka interesujących etapów
- Długość rozgrywki. Mi wyszło na najłatwiejszym poziomie trudności 10,5h
- Eksplodujące serce i strzelająca głowa demona
- Shotgun i wyrzutnia rakiet
- Skrzynie z fajerwerkami i wybuchające beczki pomagające eliminować przeciwników
- Zabawa kataną przez krótki okres czasu
- Niskie wymagania sprzętowe

Można podnosić poziom broni, kupować zdolności za punkty karmy przyznawane za eliminację wrogów. 

Zaciąłem się w 14 rozdziale bo nie mogłem znaleźć ostatniego, trzeciego czerwonego lampionu. Jak się okazuje był on konkretnie schowany:


Widać nie tylko ja miałem z tym problem: 

Easter Egg's:



Hard Reset

Jest też akcent humorystyczny:


Takie widoczki były:



niedziela, 16 sierpnia 2015

10/10 - Alarm! Alarm!



Poprzednie odsłony były dla mnie irytująco trudne. Gdzie się człowiek nie ruszył alarm. Nie miałem do nich po prostu cierpliwości. W dwójce nie ma problemów bo są do wyboru 3 poziomy trudności (normal, hard, very hard) i możemy ustawić sobie poprzeczkę podług własnych preferencji. Zadowoleni są hardcorowcy jak i gracze, którzy nie lubują się w trudnej rozgrywce. Na Normalu gra jest dla mnie piekielnie grywalna i trzeba przyznać, że czasochłonna. Spędziłem z nią mnóstwo godzin. Nie mogłem odejść od komputera tak mnie pochłonęła. Grałem w to w czasach gdzie jak był w domu komputer to tylko jedna sztuka. Zatem wahadłowo z bratem w czasie świąt Bożego Narodzenia zabijaliśmy wirtualnie Niemców raz ja 30 minut raz brat 30 minut i tak w przeplatankę, non stop aż do osiągnięcia napisów końcowych. Niesamowite pokłady grywalności, element zręcznościowy (czasami trzeba np. Zielonym Beretem łańcuchowo zabijać albo czekać jak Niemiaszki zejdą po drabinie i jeden po drugim nożykiem zarzynać, do tego dochodzą combosy i synchroniczne użycie danych zdolności poszczególnych komandosów), bardzo intuicyjne sterowanie, przepiękne widoczki (gra jest naprawdę bardzo ładna i nawet dziś cieszy oko), wspaniała muzyka! (każda misja ma przypisany unikalny utwór), możliwość wykonywania zadań na swój ulubiony sposób czyniło z Commandosów 2 dzieło wybitne i wyjątkowe jakim jest do dziś. Każda misja (jest ich 10 + 10 bonusowych) to istna zapadająca w pamięć perełka.


„Target Birma”, „Guns of Savo island”, rozbudowana „Castle Colditz” czy nocna eskapada naszych bohaterów w „Night of the Wolves”, nie pozwalają o sobie zapomnieć. Klimat wręcz wylewał się z ekranu hektolitrami.

Większość czynności jakie wykonuje dana postać widać na ekranie na HUDzie. Są ikonki a przy nich widoczna literka. Można kliknąć na tą ikonkę albo stuknąć odpowiedni przycisk na klawiaturze aby aktywować potrzebną funkcję. Operowanie skrótami klawiszowymi jest preferowane ze względu na to iż niekiedy trzeba wykonać serię zdolności pod rząd w krótkim okresie czasu. Poza tym lepiej się taka gra. Dodatkowo PPM rozwija się małe menu, z którego można wybrać dostępne bronie i przedmioty jako domyślne widoczne na HUDzie w postaci stosownej ikonki. Wszystko wyjaśnione jest w instrukcji.


Piszę o tym bo wróciwszy do Commandosa 2 po latach nie pamiętałem, że jest takie rozwijane prawoklikiem minimenu i rozmyślałem nad tym gdzie do diaska jest sławny nóż Zielonego Bereta bo domyślnie był widoczny pistolet!

W menu widać iż jest QuickSave (QuickLoad), który notabene uwielbiam ale jakim skrótem klawiszowym to aktywować już nie jest powiedziane w opcjach ani nawet w manualu:


O ważnej funkcjonalności nie jest powiedziane w opcjach w menu głównym a mianowicie o często używanym klawiszu SHIFT, odpowiadającym za podnoszenie przedmiotów oraz używaniu obiektów np. wspinanie się na słup czy drabinki.


 Widać jedynie do czego służą dane przyciski na klawiaturze przy bohaterach:


O pozostałych skrótach klawiszowych ani widu ani słychu. Manual trochę ratuje sytuację, ale nie wyjaśnia wszystkiego. No, ale nic takie były kiedyś realia. Twórcy nie pomyśleli o każdym detalu albo wyszli z założenia, że nie wszystkie kombinacje przycisków będą nam graczom do szczęścia potrzebne. Dziś jest Internet i można zapytać się Google’a jakie klawisze na klawiaturze odpowiadają za QuickSave (QuickLoad). Tak w ogóle to gry sporo zyskują w moich oczach jeśli posiadają funkcje Szybkiego Zapisu (Szybkiego Wczytywania). Obecnie trend w grach inklinuje w kierunku automatycznego zapisu w konkretnych punktach czasowych rozgrywki co nie jest złym rozwiązaniem oczywiście, ale ja lubię zrobić coś i samemu zapisać postęp w konkretnym momencie.

Generalnie oswojenie się z mechaniką rozgrywki przychodzi łatwo. Szybko poznajemy realia i zabijamy Nazistów do późnych godzin wieczornych. Nie ma tam nic skomplikowanego. HUD jest prosty i przejrzysty. Twórcy przygotowali aperitif w postaci dwóch misji treningowych zwanych „Training Camp” 1 & 2. Przed przystąpieniem do każdej misji jest krótka animacja, w której dowiadujemy się o naszych zadaniach do wykonania. Jak czegoś nie dosłyszmy albo zapomnimy zawsze można otworzyć notes i sprawdzić objective’y. Klikamy na konkretny i ekran dzieli się na odpowiednią ilość części pokazując gdzie dany cel się znajduje. Po tej prezentacji na HUDzie pojawi czerwona ikonka celownika snajperskiego. Klikając w nią ukazuje się naszym oczom na mapie strzałka, która wiadomo co wskazuje. Niestety zdarzało się w kilku misjach (Night of the Wolves), że strzałka na glebie pokazywała nie to miejsce co trzeba. Cel: „Use the sleeping pills to knock out the assistant.Zamiast na pomocnika wskazywała na mebel w innym zupełnie budynku, z którego zostały wzięte tabletki nasenne. Jeśli już coś wykonaliśmy w notesie odhacza się stosowna czerwona fajka informująca, że jedno z kilku zadań zostało odbębnione.

Dobrym patentem jest FOV (field of view) przeciwników czyli po polsku Pole widzenia. Dzięki temu możemy unikać wykrycia i odpowiednio się przemieszczać. Wystarczy kliknąć oko a następnie ustawić śledzenie widoku na wybranym przeciwniku. Uaktywnia się dwustopniowe, zielone pole przypominające wycinek koła.

Przydatna funkcja znajduje się pod klawiszem funkcyjnym F10. Po jego wciśnięciu podświetlają się wszystkie obiekty, z którymi kierowana postać może wejść w interakcję tj. Drzwi, okna, meble, skrzynie czy różne mechanizmy. Z kolei F11 podświetla nam wszystkie wrogie jednostki.

Da się także zaglądać w uchylone drzwi, okna. Pomaga to w sytuacji gdy chcemy wejść do budynku bądź kolejnego pomieszczenia w odpowiednim momencie aby nie naciąć się na patrolującego wartownika.

W grze posługujemy się różnymi bohaterami, którzy charakteryzują się unikalnymi zdolnościami wykorzystywanymi w konkretnych zadaniach. Gwiazdą tego przedstawienia jest oczywiście Zielony Beret (ogłuszanie i zabijanie nożem strażników, wspinanie się po murach a nawet komiczne zakopywanie się w ziemi), numer 2 to Szpieg (przebieranie w mundury i wydawanie rozkazów wrogim jednostkom). Pytajnikiem z HUDa sprawdza się jaką rangę wojskową posiada dany przeciwnik i wtedy w przypadku posiadania munduru oficera możemy zagadywać do wojskowego z niższą rangą np. do sierżanta, który nas nie zdekonspiruje. Wojskowemu z tą samą rangą nie możemy wydać polecenia patrzenia się w danym kierunku albo wykonania spaceru w dany cel jak żołnierzowi tylko jedynie co robimy to z nim rozmawiamy - Genialna sprawa. Niestety Szpiegiem zaczynamy bawić się stosunkowo późno bo w przedostatniej misji „Castle Golditz”. W ekipie przydaje się Saper (ładunki wybuchowe, broń ciężka), ale na nim nie kończy się nasza ekipa bo mamy jeszcze Płetwonurka (pływanie pod wodą, wspinaczka po budynkach, używanie broni przeciwników czy przydatne rzucanie nożem!), Kierowca (obsługa pojazdów, pułapki), Snajper (cicha eliminacja z dystansu i tak samo jak Nurek zdolność wykorzystywania giwer niemieckich jednostek) czy Złodziej (włamania do budynków, kradzieże, otwieranie wytrychem zamkniętych skrzyń). Jest jeszcze słabsza kopia Szpiega Natasha (rozpraszanie uwagi strażników, ale nie może wydawać im rozkazów), która towarzyszy nam w niektórych misjach, rozbitek (Piętaszek) kapitan Wilson z trąbką oraz… pies Whiskey czy nawet szczur Spike puszczany przez Złodzieja. Psa widać nawet przy reszcie postaci na tylnej części opakowania gry.


Na uwagę zasługują również głosy bohaterów oraz kwestie jakie wypowiadają po wskazaniu im punktu, do którego muszą się przemieścić. Każdy z nich ma charakterystyczną barwę głosu. To co mówią jest zabawne. „Crystal Clear”, „Yaa”, „Oki Doki”, „Done” itd.

Spotkałem się w Internecie zabawną wypowiedzią, cyt.:  „Paczka fajek i można kosić całą planszę.” Jest to oczywiście żart. Misje są tak skonstruowane, że gracz zmuszony jest do używania konkretnego bohatera albo kilku na raz i ich unikalnych umiejętności. Nie mniej jednak najczęściej gra się Zielonym Beretem (nóż!) w asyście Szpiega (zagadywanie strażników) plus nieodzowna właśnie paczka papierosów oraz Nurek, który używa nieprzyjacielskiego arsenału typu karabin. Zabawne, że niemiecki żołnierz, który aktualnie pali papierosa czyli ma faje w kieszeni nie zainteresuje się kolejną, leżącą na ziemi paczuszką cygaretek. Reszta brygady przydaje się rzadziej (w konkretnych epizodach) a ich użycie gdzieniegdzie wynika bardziej z tego, że sami chcemy sobie urozmaicić gameplay. Ja np. dodatkowo przeszukane już bezużyteczne ciała znosiłem w jedno miejsce i zrzucałem na jedną kupę. Resztę nieprzeszukanych ciał układałem w jednej linii co by ewentualnie później wrócić do nich celem uzupełnienia amunicji. Prym wiedzie Zielony Beret i Nurek ze swoimi rzucanymi nożami. Piękne jest to, że mamy całkiem sporą swobodę działania i nie narzuca się nam konkretnego sposobu na wykonanie zadania. Już w pierwszej misji treningowej można Złodziejem przeczołgać się pod zasiekami omijając miny albo wspiąć się po przewodach telefonicznych na słupach, aby dostać się do skrzyni. Gra się wybornie i wsiąka na długie godziny.

Muzyka autorstwa Mateo Pascual’a to absolutne mistrzostwo świata, które dopina content na ostatni guzik. Nie sądziłem, że można napisać coś tak doskonale oddającego ducha II Wojny Światowej w grze komputerowej! Zainteresowanych odsyłam do YouTube’a. Jest tam do odsłuchania w całości ta fenomenalna ścieżka dźwiękowa:


Commandos 2 wprowadził do serii trochę technicznych nowości jak animowane twarze 3D widoczne na HUDzie, interaktywne pojazdy sterowane strzałkami, obrót kamerą (ALT + LPM), możliwość wchodzenia do budynków czy swoboda widoku w pomieszczeniach.

Diabeł tkwi w szczegółach jak mawiają i to jest prawda. Nie wiem czy ktoś zauważył taki motyw jak rozstawianie pułapek (nie trwało błyskawicznie tylko widać było cały proces ustawiania tejże pułapki przez Kierowcę)  czy wyjmowanie z ziemi dopiero co zlokalizowanej wykrywaczem metali miny. To samo przy kneblowaniu Niemców czy schylaniu się aby podnieść z ziemi paczkę papierosów. Ciała pozbawione mundurów są gołe. Widać tylko gacie, skarpetki i podkoszulkę. Niby pierdoły, ale jakie sympatyczne.

Nawet ekran ładowania ma styl:


Jak już wspomniałem jest 10 misji głównych oraz 10 bonusowych.


Aby mieć dostęp do bonusowych misji trzeba się trochę postarać. Mianowicie należy odnaleźć na mapie wszystkie niezbędne fragmenty tworzące jedną fotografię.


Na każdą misję przypada jedna fotografia, którą składamy do kupy. Wszystkie foty przechowywane są w „brązowej książce”.


Gracz ma do niej wgląd w każdym momencie rozgrywki i można na bieżąco sprawdzać postęp poszukiwań. Wystarczy kliknąć ikonkę książki w prawym górnym rogu znajdującą się obok oka FOV. Po zakończeniu misji jest podsumowanie i prezentacja poskładanej, podartej fotografii. Następnie w menu czeka na gracza odblokowana misja bonusowa. Poniżej film pokazujący gdzie szukać tych znajdziek:


Niestety panowie z Pyro Sudios nie postarali w kwestii bonusowej zawartości. Pierwsza odblokowana misja to ta sama mała mapka z Training Camp 1. Różnice są dosłownie kosmetyczne ale razi użycie tej samej mapy po raz drugi. Ba użyto tą miejscówkę po raz trzeci tyle, że akcja ma miejsce podczas nocy. Dodano reflektory, które trzeba było wyłączyć. Nienawidzę takich Kopiuj-Wklej praktyk. Czy nie można wymyśleć zupełnie nowej lokacji? Kolejna to sterowanie motorówką na czas po trasie wytyczonej przez miny morskie. Really?! Później jest trochę lepiej, są nowe mapy, nowe zadania ale krótka jest to przygoda . Najlepszy bonus mission to ten na lotniskowcu, będący rozwinięciem, kontynuacją poprzedniej misji, która zakończyła się w momencie wejścia na lotniskowiec i schowaniu się w kontenerze naszych komandosów. Tak to ma wyglądać! Nie na odwal robota tylko kreatywne tworzenie zawartości. Jest jedna misja bonusowa po głównej misji „Saving Private Smith”, która nie uruchamia się mimo znalezienia wszystkich fragmentów fotografii. 


Trzeba się nagimnastykować aby ją zaliczyć ale jakoś nie ogarniałem tego. Dziwna zagrywka programistów z Pyro Studios, że zrobili to w ten ukryty inny od pozostałych sposób.

W młodości nie zaliczyłem ani jednej bonusowej misji bo nawet nie wiedziałem o ich istnieniu. Tak jak mówiłem, w dniu premiery grałem na zmianę z bratem więc nie doświadczyłem tej przygody w pełnej krasie. Teraz zaliczyłem całość w pojedynkę z wyszukiwaniem wszystkich puzzli niezbędnych do odblokowania bonusowych misji. Gra zasługuje podwójnie na najwyższą ocenę gdyż gameplay nie zestarzał się prawie w ogóle i nadal daje frajdę na podobnym poziomie co kiedyś. Jest moc, nie ma błędu w ocenie. 10/10.

Tryb wieloosobowy też pokazuje pazura w szczególności jak można z bratem pograć po LANie.

Czas rozgrywki wręcz imponujący. Misje są długie i wymagające sporego nakładu pracy np. przekazanie mundurów około 50 alianckim więźniom w misji „Castle Golditz” celem bezproblemowego opuszczenia zamku. Gra starcza na kilkanaście godzin i jest wręcz epicko domknięta. Ostatnie zadanie w finalnej misji to wycieczka na sam szczyt wieży Eiffla celem nadania sygnału z radia do ataku Aliantom zgrupowanym na obrzeżach Paryża.

Krótkie przerywniki filmowe również na plus, budują fenomenalny klimat.

W menu zapisuje się postęp. Tzn. ukazują się nazwy misji, które zaliczyliśmy. W każdym momencie można do nich wrócić i przejść je ponownie.

Gierka jest niezwykle przemyślana, rozbudowana, oryginalnie zaprojektowana! i w dniu premiery sporo namieszała w branży.

Rozpływam się nad tym drugim Commandosem ale czy wszystko tu jest na swoim miejscu? Są jakieś wady? Nie ma przecież rzeczy idealnych.

Na dobrą sprawę ciężko wymienić jakiekolwiek wady. „Ludzie Odwagi” to genialnie skrojony tytuł o bardzo przemyślanym gameplayu osadzony w niezwykle klimatycznych czasach II Wojny Światowej. Jeśli już to na siłę mogę przyczepić się do tego iż nasi bohaterowie jeśli znajdują się np. na podwyższonym mostku, z którego da się zejść tylko drabinką to koniecznie trzeba kliknąć na tą drabinkę. Rozkaz bezpośredniego przemieszczenia się postaci z pominięciem drabinki od razu na poziom niżej czyli ziemię skutkuje tym, że postać zwyczajnie się nie ruszy i mruczy pod nosem, że tak się nie da. Dla niektórych to żaden minus. Ja wolałbym aby postać sama automatycznie wchodziła na drabinkę po kliknięciu na dół jeśli schodzimy. Błędne ulokowanie strzałki na mapie w niektórych momentach to kolejna wada. Misje bonusowe jakieś takie mdłe i prostackie typu pływanie motorówką po torze ukształtowanym z min wodnych czy odpieranie inwazji biegających jak mrówki po mapie Niemców. Trochę frustrujące jest szukanie tych szczątków fotografii w przypadku jak został jeden, ostatni fragment zdjęcia a niemal cała mapa przeszukana. W szczególności w bardzo rozbudowanej planszy „Castle Golditz” było to niezwykle męczące. Do tego stopnia, że zaniechałem dalszych poszukiwań ostatniej cząstki.  Dwa ostatnie misje bonusowe przestały mnie interesować. Były drobne bugi typu znikanie niektórych elementów HUDa czy niemożność rzucenia drugim nożem w kolejnego Szwaba. W ostatniej misji miałem regularne crashe przy używaniu strzykawki leczącej, tylko w tej misji. Nie podoba mi się również sytuacja jak np. posiadam 13/15 nabojów do karabinu a znalezione w skrzyni są 3 sztuki i nie da się wziąć dwóch z tych trzech. Albo bierzemy 3 albo nic. Powinno być tak, że w Inventory lądują dwie sztuki z tych trzech a jedna zostaje w skrzyni.

Gdy wracają wspomnienia związane z tą grą to szklą mi się oczy z radości. Arcydzieło skromnego, hiszpańskiego studia PYRO. Mam nadzieje, że ktoś pójdzie po rozum do głowy i wyda Commandosów 4 jeszcze lepszych niż fenomenalni „Ludzie Odwagi” ale opartych na patentach znanych w dwójki! Miliony fanów na całym świecie najprawdopodobniej zaklaskali by zwieraczami na wiadomość o produkcji kolejnej odsłony.


Consider it done!