niedziela, 28 lutego 2016

Lost Planet 3/10




„Lost Planet: Extreme Condition” był niezły. Dwójka nienajgorsza ale to nie są gry wybitne, do których się wraca. Przechodzisz raz i szybko zapominasz. Trójeczka miała dobre chęci ale wykonanie spaliło na panewce. Dobitnie widać iż programiści ze Spark Unlimited polegli w gąszczu sztampy. Tak się składa, że „Lost Planet 3” i „Dead Space 3” miały premierę w tym samym 2013 roku. Nie da się ukryć, że obie te gry łączą pewne podobne elementy jak gatunek, klimat i umiejscowienie akcji (zimno i wietrznie). W mechanice gameplayu dopatrzeć się można takich podobieństw jak np. śledzenie celu misji. W DS3 to był Lokalizator, który rysował linię na glebie po wciśnięciu odpowiedniego przycisku. W LP3 też jest coś analogicznego. Nie ma linii ale są punkty, które prowadzą do celu misji. Punkty też wyświetlają się po wciśnięciu przycisku. Tutaj akurat „N”. Premiery obu gier dzieli zaledwie 6 miesięcy. „Lost Planet 3” ukazał się późniejszym terminie. Zostawię to pod rozwagę Wam drodzy gracze.

Przygoda z LP3 zaczyna się przyzwoicie ale niestety bardzo szybko siada. Pierwszym no chyba można to nazwać błędem projektowym jest źle ustawione QTE. Chodzi mi o sytuację gdy nasz protagonista chwyta się zawalającego mostku, po którym wcześniej szedł. Naszym zadaniem jest szybkie wciskanie przycisku „F” (celem wdrapania się wyżej na poziomą kładkę) ale tak szybko, że musiałem zabrać obie dłonie z klawiatury i jednym palcem napie%^alać z klawisz „F” jak dzięcioł na narkotykach. Nienormalne to było. Ledwo mi się udało.

Idiotyzmem jest też następująca sytuacja:

Przycisk „E” zbindowany jest na używanie jak w większości gier ale programiści już nie zrobili, że przycisk „E” również podnosi przedmioty na ziemi i amunicję tylko przypisali tą funkcję do bardzo dostępnego przycisku „P”.

No debilizm… ale może ja o czymś nie wiem?!

Generalnie mechanika gry jest ok. Strzela się znośnie ale tylko do żołnierzy NEVECu. Robaki są żenujące. Karabin pulsacyjny strzela krótkimi seriami przez co ma się wrażenie, że pierdzi. Linka z hakiem do wspinania, liczne QTE oraz „Utility Rig” jakoś urozmaica rozgrywkę ale po krótkim czasie mimo to człowiek totalnie nie ma ochoty w to grać. Jest jeszcze taki drobny szczegół poprawiający na moment odbiór jak wszczepianie czujnika DNA robakom z pistoletu i ich skanowanie. Trwa to ułamki sekund i ginie w morzu wszechobecnej sztampy.

Pojedynki z bossami zerżnięte z poprzednich części, schematyczne, nudne i banalne do bólu. Po ich pokonaniu nie ma żadnej satysfakcji i nie stanowią jakiegokolwiek wyzwania. Przez moment podobało mi się pierwsze starcie za pomocą „Utility Riga” z Arkhidem wzbogacone o QTE. Później pojedynek dwóch mechów również dawał radę i to w sumie tyle dobrego bo cała reszta woła o pomstę do nieba. Zarówno tępe strzelanie to tych pier^&lonych robaków (trzech na krzyż) czy łażenie w mechu po tych samych małych, nieciekawych lokacjach i niedorobiony „System Szybkiej Podróży.” Miałem cel misji udaj się do Romana. Na mapie nie widać gdzie jest Roman. SSP działa tylko na granicy stref. Nie można go aktywować w dowolnym momencie rozgrywki. Poza tym przenoszeni jesteśmy w dziwne miejsca. Nieczytelnie jest to zrobione.
Jakość gameplayu spada niezwykle szybko chociażby przez takie tępe akcje jak odpieranie fal atakujących insektów podczas pracy „Utylity Riga” przetransformowanego w platformę wiertniczą.
Gra potwornie się dłuży. Jest rozwleczona, za długa i z zegarkiem w ręku wyczekiwałem końca.

Co za syf.

Muzyczka na ukojenie nerwów:





5/10 - Wakey wakey players




Narzekałem na sterowanie, które zwyczajnie nie jest złe! Aby kamera prawidłowo pracowała wystarczy włączyć "Direct Aiming" i odpowiednio ustawić czułość myszy X i Y. Poza tym da się nawet zmienić TABem stronę, po której ustawia się kamera. Lewo, prawo. System strzelania to chyba najmocniejszy punkt Wake’a ale… No właśnie. Pochylmy się nad tym przez moment.

Przez 70% gry posiadamy latarkę (zwykłą, dłuższą i grubą „Heavy Duty”, które stopniowo zdobywamy wraz z „progresem”), która w zabójczym, wręcz nienormalnym tempie, zżera prąd z baterii. To akurat da się przełknąć bo zawsze co jakiś czas są punkty (szopy, garaże czy szafeczki na słupach), w których znajdujemy baterie, amunicję, flary etc. Poza tym przy umiejętnym graniu w przypadku wyczerpania jednej baterii nie musimy wymieniać jej na nową tylko wystarczy odczekać pewien okres czasu i bateryjka sama się naładuje. Oczywiście w przypadku zmasowanego ataku przeciwników trzeba wymieniać baterie bo zwyczajnie nie ma czasu na ich ładowanie. Dobra ale po co nam latarka? No bo w grze są poltergeisty i wszelaka ingerencja „Czarnej obecności”, która chce nas zabić za pomocą tych opętanych ludzi i przedmiotów. Przeciwnicy sterowani „Otchłanią” są wrażliwi na światło. Latarka służy do naświetlania tychże przeciwników celem wyrzucenia z nich tej złej, sterującej siły albo anihilowania „opętanych” przedmiotów. Po naświetleniu z „opętańca” znika „czarna siła” sterująca i można go jako człowieka zabić bronią konwencjonalną (feeling strzelania bardzo spoko). Oprócz latarki pomagają nam flary, granaty świetlne, latarnie, światła samochodu, różnego rodzaju reflektory uruchamiane za pomocą agregatu prądotwórczego (fajne QTE uruchamiania agregatu) czy butle z gazem. Dostępna broń palna to tradycyjny rewolwer, shotgun, karabin czy pistolet strzelający flarami. Nie zawsze posiadamy broń. Często w zależności od sytuacji nie mamy żadnej broni albo mamy tylko jeden rodzaj. Pomysł na gameplay jest oryginalny i zasługuje na uznanie ale trochę mnie irytował bo łatwo zginąć. Musiałem się do niego przyzwyczaić. Tańczenie w obrębie światła, rzucanie flar, żonglerka bateriami do latarki etc. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że w gameplayu nic się z nie zmienia i do początku do końca gra leci tym samym nudnym schematem. Idź, zabij falę przeciwników, przełącz coś aby przejść dalej, zabij falę przeciwników, niech kolega otwiera zamek a w tym czasie ty drogi graczu odpieraj fale atakujących skur!@#$%ów. Schemat ten przerabiany jest na okrągło bez żadnego urozmaicenia. Oprócz jazdy samochodem słabej notabene (model jazdy przypomina pływanie kajakiem po zamarzniętej rzece) nic nowego was nie zaskoczy. Jakby tego było mało w oś czasu gry wplecione są te nudne epizody gameplayowe polegające na podążaniu za równie nudnymi NPCami i słuchaniu ich przeraźliwie nudnych wypowiedzi. Wybaczcie ale po 10 minutach gry ziewnąłem i przestałem śledzić fabułę, którą już „milion” razy wcześniej widziałem w filmach. Tylko nie mówcie mi, że nie zrozumiałem celowo pogmatwanej historii. To nie jest opowieść do rozumienia to jest historia do ewentualnego zadawania pytań a odpowiedzi będzie tyle ile odbiorców. Wystarczy poczytać opinie „ekspertów” w Internecie.

Ja pytań nie zadałem.

Schemat taki (balans między jawą a snem, niedopowiedzenia, tajemnica, równoległe wplatanie kilku wątków) w filmach przerabiany jest do wyrzygania. Chociażby kultowa „Incepcja” czy „Sekretne okno”. To pierwsze z brzegu przykłady jakie przyszły mi na myśl. Są to filmy mające otwartą budowę a interpretują je tylko idioci, gdyż konstrukcja tych dzieł polega właśnie na braku dosłowności i mnożeniu domysłów. 

Manuskrypty zbierałem ale żadnego z nich nie przeczytałem.

Who cares about Alice?? 


Na koniec również ziewnąłem i pomyślałem sobie, że w Remedy przydałby się ktoś z jajami od pisania scenariuszy.

Klimat? Nie wkręciłem się totalnie mimo iż lubię mroczną atmosferę w filmach i grach. Nie ma w tej kwestii nic szczególnego. No może fruwające pojazdy. Joke.

Poziomy mdłe i na jedno kopyto. Są etapy, że łatwo gdzieś spaść, szczególnie jak uciekamy przed „Otchłanią” czy przełazimy przez most. To mocno irytuje.

Jeśli ktoś uważa, że są tu zagadki logiczne to ma niskie IQ. Nie jestem geniuszem ale poziom „zagwozdek” w Alanie jest żenująco niski i schematyczny.

Pojedynek z bossem prosty jak budowa cepa i nie stanowi żadnego wyzwania.

Wysokie oceny gry wśród znajomych to chyba zasługa tego systemu strzelania albo sprawnego marketingu Microsoftu. Gra jest monotonna, momentami irytująca, posiada nudną fabułę i średni klimat ale było w niej coś bardzo delikatnie intrygującego, takiego, że człowiek liczył na coś co go pozytywnie zaskoczy. Tak się niestety nie stało i pozostałem z taką samą miną jak na początku gry.

5/10 czyli słaba gra mająca pozytywne elementy. W tym przypadku ciekawa mechanika strzelania.

8/10 - 1. polski 2. indyk = szał wśród polskich graczy




Z zapowiedzi wydawało mi się, że szykuje się kolejny niewyszukany indyk w morzu przeciętności w dodatku znad Wisły czyli peany pochwalne na cześć gry będą za samo jej polskie pochodzenie. Wiedźmin to świętość (jedynka akurat jest genialna, dwójka już posysa, trójki nie ogarnąłem) i nic złego na niego powiedzieć nie można, syf „This  War of Mine” ponoć ambitna produkcja (joke) mimo iż jego mechanika została uproszczona do urządzeń przenośnych to i tak polscy gamerzy się spuszczają nad nią. Nienawidzę zachwalania produktu bez względu na jego jakość tylko dlatego, że jest polski. Nie ważne jaki kraj. Ważne aby to miało ręce i nogi bez wględu na pochodzenie.

Zatem chciałem spróbować tego polskiego produktu jakim jest SUPERHOT i ten zwyczajnie okazał się… dobry. Bardzo przypadło mi do gustu menu stylizowane na MS-DOSa, absurdalne poczucie humoru (był moment, że aby kontynuować zabawę należało wyłączyć i włączyć grę gdyż system został zablokowany), pastelowa, skromna stylizacja graficzna przypominająca Mirror’s Edge, który również lubię i rdzeń czyli gameplay, z którym szybko się oswajamy.

Mechanika rozgrywki jest oryginalna i bardzo wciągająca. Podczas rozgrywki używamy różnych przedmiotów typu wazy, szklanki, telewizory etc. (rzucamy nimi). Broń wyrywamy czerwonym ludkom. Na serio fajnie się to sprawdza. Szkoda tylko, że nie ma żadnego wskaźnika, kiedy broń się przeładuje (jest tylko skromny i cichy dźwięk) i brakuje mi licznika naboi ale w sumie korespondowało to z minimalistycznym wydźwiękiem gry. Naboi jest mało i trzeba szanować strzały. Jak wyczerpie się amunicja rzucamy giwerą w przeciwnika i zostaje on ogłuszony (wypada mu jego broń a my w locie ją łapiemy i używamy). Później co jakiś czas (funkcja ta ładuje się) zyskujemy możliwość wnikania w ciała czerwonych ludzików. "Przejęty" delikwent ulega anihiliacji a my zyskujemy nowe pole do popisu.

Kilka razy rzuciłem mięsem szczególnie w końcowym etapie przy piramidce, gdzie trzecią fazę powtarzałem kilka razy. Można się wpienić bo czasami przeciwnicy pojawiają się jak grzyby po deszczu. Jest drobna podpowiedź. Miejsce, z którego wychodzą (korytarzyk) lśni na czerwono.

Z trailera SUPERHOTa wydawało mi się, że branża cofa się w rozwoju do momentu jak zczaiłem na czym polega rozgrywka. „Czas biegnie tylko wtedy kiedy się ruszasz”. Patent ten wypalił znakomicie. Dałbym 9/10 gdyby jednak gra była mniej wyśrubowana no i niestety długość rozgrywki to jakiś żart. W sumie człowiek chciałby więcej bo jest przyjemnie. Tak się składa, że będąc gdzieś tak w połowie (pi razy oko) wlazłem do menu do Ustawień i kliknąłem na „restart.bat… Wszystko poleciało od nowa. No nic. Zacząłem w to grać od początku i całość przeszedłem jak burza. Nie kłamiąc zajęło mi to może z 2-3 godziny. Dosłownie. Szkoda, że tak krótko. Ja wiem, że programowanie to tytaniczna i mozolna praca ale SUPERHOT jest superkrótki!

8/10 - Gratuluje Polacy!