środa, 13 grudnia 2017

7/10 - Maksymalny minimalizm




Moja przygoda z „Limbo” była delikatnie szorstka. Przy pierwszym podejściu zaciąłem się w tym momencie:


… i musiałem spojrzeć na walkthrough. Za cholerę nie wiedziałem jak poradzić sobie z tą ruchomą kładką. Ten moment był tylko kropką nad „i” gdyż wcześniej już zaczęły pojawiać się bardzo męczące elementy zręcznościowe wpływające negatywnie na odbiór gameplayu. Wszystko było tak wyśrubowane niemal do milisekund. Niektóre etapy powtarzałem po kilka razy bo się zagapiałem. Doszedłem do ponad połowy i przy tej kładce totalnie straciłem zapał do gry. Sfrustrował mnie ten motyw a „granie” ze spoglądaniem na walkthrough mija się z celem.

Drugi raz zaszedłem głębiej w las ale również pojawił się zgrzyt ale nie jeden tylko dwa.

Tak z ciekawości wpisałem w YouTube’a „Limbo hardest level” i trafiłem na materiał video, w którym akurat zaciąłem się:


Najzabawniejsze, że przed spojrzeniem w walkthrough już kminiłem, że potrzebuje drugiej skrzynki. Jedną miałem a druga była tak schowana, że należało się cofnąć ale nie dołem tylko górą. Ba. Więcej. W odwrotnej grawitacji wróciłem się do tyłu ale nadal nie widziałem drugiej skrzynki. Należało wskoczyć przez windę w normalnej grawitacji.

Po wspomnianym trudnym etapie pojawił się za winklem kolejny jeszcze bardziej abstrakcyjny, którego nawet nie potrafiłem przejść mając walkthrough przed oczami. To jest ten moment:


Różnica czasu w upadku dwóch monobloków była tak mała, że nie potrafiłem aktywować w odpowiednim czasie magnesu tak aby prawy blok na dole był przyklejony do podłoża. To jest frustrujące. To jest męczarnia. To nie zabawa. To katorga. Przeszedłem to normalnie fuksem dopiero mając inną solucję ale to rozwiązanie nie było logiczne tylko abstrakcyjne:



Gra jest dobra. Wiele łamigłówek zastało zaprojektowanych świetnie i zwyczajnie logicznie. Reszta natomiast już przedobrzona przez co były dla mnie mówiąc eufemistycznie delikatnie frustrujące. Frustracja rodziła się również z aspektu zręcznościowego, którego sporo tutaj. Ten wyśrubowany czas w pewnych etapach był na serio dołujący.

Oprawa audiowizualna jest straszliwie minimalistyczna ale o to nie mam zarzutów. Skromne menu, brak jakichkolwiek wskazówek do czego służy dany przycisk. Początek (gdzieś tak 1/3 gry) było genialne. Te wnyki, pająk, inne ludziki chcące nas zabić i etap z deszczem. W ogóle Limbo ma niesamowity złowrogi nastrój. Zero muzyki, tylko jakiś szum, gdzieniegdzie cichy świst w tle i ta monochromatyczna oprawa wizualna. No klimat jest. Gameplay popsuł jak się pojawiły momenty silnie kładące nacisk na aspekt zręcznościowy. Wtedy mój zachwyt przeobraził się we wkurw czyli frustrację. Piły tarczowe, zabawa z grawitacją, magnetyzmem czy wspomniana wcześniej druga skrzynia schowana tak gdzie nie spodziewałbym się, że tam będzie.

Najpierw miałem ocenić na 8/10 ale za bezsilność w pewnych dalszych momentach gry muszę zaniżyć do 7/10 bo mimo wszystko to dobra, przemyślana gra zważywszy, że używamy tylko ctrl’a i strzałek. Poziom frustracji w kilku momentach osiągał u mnie apogeum do tego stopnia iż chciałem wystawić Limbo ocenę 1/10 ale byłoby to krzywdzące a mnie stawiało w pejoratywnym świetle. 7/10 to ocena w sam raz zważywszy, że zakończenie powiało chłodem. Ja bym to zrobił inaczej. Np. powinna być sytuacja, że dziecko wychodzi wraz z dziewczynką z limbo a monochromatyczne barwy zmieniają się w żywsze barwy a nie że chłopczyk spotyka dziewczynkę i razem z nią umiera. Patrz muchy, które pojawiły się tam gdzie spotkała się parka na zdjęciu w tle w menu.

Może nie każdy wie o tym ale Limbo to inaczej Otchłań, limbus, limbo, Pandemonium (późnołac. limbus) to stan osób, które umarły przed Zmartwychwstaniem Jezusa albo też w nowszych czasach, bez chrztu, ale nie popełniły osobistych grzechów. Pojęcie otchłani występuje w nauczaniu Kościoła katolickiego i niektórych innych wyznań chrześcijańskich. Nie jest utożsamiana z czyśćcem, ale jest częścią piekła. Źródło: wikipedia.






sobota, 11 listopada 2017

5/10 - Let’s see what you got!




Czasami niezły ze mnie noob. Zabieram się za grę nie dostosowując się do jej mechaniki. Grałem w Pre-Sequel’a praktycznie bez tasowania „itemami” i nic dziwnego, że pod koniec tuż przed finalnym bossem wymiękłem bo zwyczajnie mnie rozjeżdżali.

Gra sama w sobie jest spoko ale trochę jej brakuje do pełni szczęścia. Niby jest niska grawitacja jak na księżycu co dodaje smaczku grze. Humor czasami przyjemny ale emocje całościowo stygną przez dosyć wysoki poziom trudności i słabe giwery jakie występują w grze przez co bardzo łatwo zginąć i trzeba ostro się pilnować. Questy są spoko ale np. taka misja poboczna „To Arms” polegająca na zebraniu 50 sztuk broni niskiej jakości trochę irytuje bo takie pukawki możemy znaleźć tylko na początku gry w szafkach na ubrania czy różnych skrzyniach rozlokowanych po świecie gry. Można jeszcze wpaść do Concordii do baru. Są tam „bar automaty”, w których płacimy kapustę i losujemy. W przypadku trzech wyników BAR dostajemy tanie bronie, których cena ledwo przekracza 100 Iridium. Są to pistolety, które właśnie nadają się w tej misji do przetransportowania ich do wyznaczonego magazynu. Znalazłem 25 sztuk i resztę olałem. Szkoda bo lubię w grze mieć wszystko zrobione („odfajkowane”). Punkt ujemny.

Generalnie miałem kilka zgrzytów w konkretnych misjach pobocznych.

Np. sytuacja, w której musiałem znaleźć sekretną komnatę aby wziąć z niej ECHO:

Chyba nigdy bym nie wpadł na to aby strzelić bronią energetyczną w subtelny przycisk połączony kablem z „jump padem” co skutkowało tym, że skok z owego „jump pada” był wyższy.

Misja: znaleźć mózgi Torków. Strzał w ciało robił swoje ale jak trzeba było znaleźć mózg człowieka konieczny był headshot. Zabicie z klatę nic nie dawało i mózg nie wypadał na glebę.


Kolejny zgrzyt. Side Quest oczywiście. Nie zauważyłem iż należy przestawić kod przy wejściu do labolatorium 19 tylko po zmianie kodu we wcześniejszym pomieszczeniu klikałem na konsole i biegłem do drugiej konsoli aby ją kliknąć a to nie tak miało być.



Następny fuck up. Znaleźć saferoom. Nie zauważyłem świecącego kabla, który łączył konsolę z drzwiami do saferooma. Link poniżej.



Trochę był tych zgrzytów ale to chyba efekt przesycenia grą bo mimo iż chciałem zrobić wszystkie sidequesty to grałem już delikatnie z przymusu aby tylko zakończyć tą przygodę.

Chyba najtrudniejsze Borderlandsy’. Gra jest momentami frustrująco trudna (szczególnie w niektórych misjach pobocznych jak osłanianie kontenera na taśmie zawierającego robociki) dzięki temu, że w grze znajdujemy słabe pukawki i łatwo zginąć. Stąd 5/10. Na palcach jednej dłoni wyliczyłbym dobre giwery. Gameplay mimo to jest miodny bo każda postać, jaką gramy ma „zdolność specjalną” jak np. dwa latające drony Wolf & Saint u Wilhelma The Enforcera. Jeden z nich pomaga w walce drugi robi za „healera”. Grałem tylko „The Enforcerem” i nie zamierzam grać powtórnie inną postacią. Drony były świetne.

Borderlandsy zyskały niemałą rzeszę fanów ale ja się nie dziwię gdyż panowie z 2K wiedzą co w trawie piszczy czyli czego potrzebują gracze kochający FPSy. Pre-Sequel to średnia gra, która już nie wyzwala tak emocji jak dobra jedynka czy genialna dwójka. Ponoć trzecia część jest bardziej niż pewna a jej zapowiedź niebawem usłyszymy. Czekam na nią z wypiekami na twarzy.

Jesper Kyd – SpaceStation 


Jesper Kyd - Beyond the Biodome



sobota, 23 września 2017

7/10 - Survive. Evade. Resist. Escape.




Sięgając bo drugiego Titanfalla obawiałem się okrutnego paździerza a otrzymałem bardzo przyzwoitą grę, w której etapy strzelane były przyjemniejsze niż w ostatnich Call of Duty wliczając Ghostsy i Advanced Warfare bo na razie na nich zakończyłem moją przygodę z serią Call of Duty.

Mamy tutaj całkiem zgrabny feeling strzelania. Titanfall 2 to zlepek wielu patentów dobrze już znanych z innych gier podany w bardzo strawny sposób. Fajne bieganie po ścianach. Posiadamy jak w Half-Life’ie 2 broń specjalną Arc Tool, której używamy w konkretnym celu w misji. Jako dodatek można Arc Toolem porazić prądem stacje z robotami. Wtedy roboty z tejże stacji będą pomagać nam w walce.

Manipulator czasu wzbogaca i tak na dobrą sprawę zróżnicowany gameplay.

Najbardziej w całej grze pozytywnie mnie zaskoczyło gęste rozlokowane checkpointów. Nie ma tu sytuacji, że po zgonie przechodzimy kawał mapy do punktu, w którym umarliśmy. Nie trawię tego. Respawnujemy się blisko miejsca zgonu.

Oprócz wspomnianego Arc Toola pojawia się pod koniec Smart Gun z samonaprowadzającymi się pociskami. Miło.

Widzę, że w wielu nowych grach AAA zaimplementowane jest testowanie gracza pod kątem wyboru poziomu trudności. W Titanfallu 2 pojawia się taki jakby briefing. Jesteśmy w nim sprawdzani po czym rekomendowany jest nam „difficulty level” na jakim powinniśmy grać. Kapitalna sprawa.

Zaskoczyła mnie pewna sytuacja w grze.


W tym momencie wydawało mi się, że trafiłem na buga.

Single wyszedł do tego stopnia dobrze, że wyczekuję teraz kolejnej gry do studia Respawn Entertainment.

Na deser ten oto klimatyczny utwór muzyczny z soundtracka:

Stephen Barton - Blood and Rust