piątek, 14 kwietnia 2017

10/10 - UWAGA: Nadciąga władca tej krainy!



Ta gra nie jest fenomenalna… to fenomen na miarę "Myszki Miki". Tak potwornie oryginalnej gry nigdzie nie znajdziecie a już wielu ją kopiuje z mizernym niestety efektem ---> „War for the Overworld” wraz z dodatkiem „Heart of Gold”, „Impire” czy „Undermaster”. Nic tu nie jest przypadkowe. Wszystkie elementy gry są gruntownie przemyślane i niezwykle dopieszczone. „Dungeon Keeper” jest na tyle rozbudowany i co ciekawe nie jest trudny w obsłudze. Wszystko człowiek ogarnia bez problemu od strzału.

Opiszę może poszczególne elementy gry, gdyż jak mówiłem są one dopracowane i zasługują na prezentację. Może dzięki temu niektórzy zmierzą się „dziś” z legendą bo warto.



Stwory mają nad sobą słoneczko (słonecznik) życia (jak odpadną wszystkie listki jednostka ginie. wyjątek wampir, któremu spadają numerki awansu aż do zera czyli momentu śmierci) z numerkiem w środku mówiącym o stopniu rozwoju. Maksymalny stopień rozwoju wynosi 10.


      Żuk – Mięso armatnie. Podstawowa, pokraczna postać, która przychodzi do nas z Portalu w początkowych etapach gry.


      Demon żółciowy – Mocny zawodnik, dobry w walce, relatywnie szybko się szkoli, pierdzi zielonym gazem, który skutecznie osłabia wrogie jednostki. Chciwy na żarcie i kasę.

      Czarna dama – Dobra w walce, lubi samobiczować się w Sali tortur oraz dostawać klapsy w tyłek od Demona żółciowego.

      

      Pączkujący demon -  Mój ulubiony stwór z uniwersum. Jest kuriozalny i zabawny. Wydaje z siebie przezabawne dźwięki jak się go chwyta „Łapką zła” i upuszcza na glebę. Uwielbia trenować w siłowni i szybko się szkoli. Również dobry w walce. Po uzyskaniu dziesiątego stopniu rozwoju trenuje dalej i zamienia się w smoka.

     Smok – Świetny wojownik, który nie pogardzi drobną przygodą w Bibliotece.

     Mucha – Taka sama niemal miernota co żuk ale ma jedną zaletę. Szybko się przemieszcza i w mgnieniu oka odkrywa na mapie tereny, tunele, pomieszczenia, w których nie pojawił się żaden nasz stwór czy chochlik. Zdarzało się w grze, że chochliki dokopywały się do obszarów, gdzie już był rozkopany labirynt dobrego władcy ale miał status nie odkrytego i jak w każdej grze strategicznej był zasłonięty widok. Także mucha w odkrywaniu owego obszaru była nie do zastąpienia.

     Duch – Stały bywalec świątyni, przenika przez drzwi i nie potrzebuje pożywienia co chyba nikogo nie dziwi. Zerowa niemal skuteczność w walce.

     Ogar – Szybki, umiarkowany wojownik.

    Rogaty rozpruwacz – Gwiazda naszego przedstawienia. Niezwykle silny stwór ale bardzo kapryśny. Jeden liść z otartej w pysk i szumowina będzie rozzłoszczona do ostatniego swojego oddechu. Zaburczy mu w brzuchu i szybko nie będzie miał pod ręką kurnika czy nie dostanie na czas wypłaty (brak funduszy w skarbcu) również ogarnie go złość. Rozzłoszczony zabija wszystko co mu stanie na drodze w tym inne jednostki naszego własnego lochu. Karmienie go tuzinem kurczaków i sypanie talarami ze skarbca w czasie zdenerwowania nie udobrucha go. Zatem najlepszy sposób to zrobić mu osobną komnatę z legowiskiem zamkniętą na klucz aby nie łaził po całym lochu i nie zabijał co mu wpadnie pod rękę. Jak nadejdzie dobry władca tej krainy ze swoimi pionkami chcący zniszczyć serce lochu wrzucało się Rozpruwacza w wir walki. Zawsze siał spore zniszczenie aczkolwiek w ostatnich poziomach przychodzili mocni zawodnicy i zdarzało się, że nie radził sobie w pojedynkę i ginął.

     Chochlik – Fundament naszego lochu. Bez chochlika pracusia nic nie zrobimy. Chochliki kopią tunele, wydobywają złoto, „robią” podłogę, na której możemy budować różne komnaty, instalują pułapki przynosząc je z warsztatu, przenoszą zwłoki albo do więzienia albo na cmentarz (w zależności co mamy ustawione: więzienie - kościotrup czy cmentarz - wampir), nie jedzą, nie pobierają wypłaty, ich nastrój jest zawsze wysoki i nie ulegnie obniżeniu po otrzymaniu uderzenia „Ręką zła” celem ponaglenia w pracy. Warto poświęcić 2 godzinki dłużej na misję aby podszkolić chochliki w siłowni. Wydajność pracy rośnie w oczach. Np. 2 chochliki dziesiątki to żywe złoto.

     Ork – Mocny wojownik, który w wolnym czasie lubi efektywnie pracować w warsztacie albo dosłownie stać na posterunku.

     Szkieletor – Efekt recyklingu martwych ciał w więzieniu. Daje radę w grupie po delikatnym treningu jako pierwsza atakująca fala mająca na celu osłabienie atakującej grupy.

     Pająk – Słaba kreatura, która dla zabawy zamraża więźniów w więzieniu. Jej zdolność zamrażania jest bardzo przydatna w walce gdyż wroga jednostka będąc zamrożona nie rusza się i nie zadaje obrażenia naszym jednostkom przez co można ją siekać i osłabiać.

     Macka – Małoznacząca postać, którą przyciągają z portalu tereny pokryte wodą.

     Trol – Wierny pracownik warsztatu. Dobrze macha toporkiem.

     Wampir – Jedyna jednostka, którą nie przychodzi z portalu. Wampir powstaje na cmentarzu wskutek rozkładających się ciał poległych w walce stworów. Wampiry posiadają unikalną zdolność. Wampir mający np. 6 poziom rozwoju jeśli odpadną mu wszystkie listki słonecznika zdrowia wampir nie ginie a ulega jedynie osłabieniu w rozwoju i numer awansu cofa mu się do 5 i tak stopniowo do zera. Wytrenowany to bardzo silny „fighter”.

        Czarnoksiężnik – Biblioteka to jego królestwo. To właśnie tam za jego tajemną pomocą powstają najwspanialsze czary naszego lochu. Czasami do pracy umysłowej dołoży swoje 3 grosze smok.



Piękne w tej grze jest możliwość rozbudowy lochu według własnej inwencji twórczej. Możemy kopać tunele co jest nieraz kluczowe. Np. jak posiadamy pułapkę kamienną to dobrze ją umieścić na początku tunelu wtedy wrogie jednostki nie mają gdzie uciec i muszą przywitać się z ogromną kamienną kulą. Możemy także tworzyć pokoje oddzielone drzwiami. Są dostępne 4 rodzaje drzwi: drewniane, drewniane wzmocnione metalem, metalowe i moje ulubione magiczne. 

Nieraz trzeba zrobić dwa oddzielne legowiska bo nie każdy stwór toleruje swojego kolegę. Także Mucha walczy z pająkiem (co chyba nikogo nie dziwi), Szkieletor z Demonem żółciowym a Ogar z Pączkującym demonem. Ot takie animozje w złym lochu.

Nawet jak się nam wybitnie nudzi możemy przekopać całą mapę. Zawsze coś tam znajdziemy interesującego. W 5. poziomie bodajże można znaleźć u góry mapy Wampira 10tkę, którego da się teleportować przez kilka kolejnych poziomów tylko trzeba znaleźć schowane na mapie pudełko z pytajnikiem. Bardzo ułatwia to zabawę. Są ukryte poziomy, są do znalezienia inne teleportacje stworów, gratisowe pułapki czy randomowe czary (jak podniesienie poziomu rozwoju wszystkich stworów) znajdujące się w fikuśnych pudełkach opatrzonych logiem-pytajnikiem.

Cała gra to kunsztowny, świadomy twór pewnego siebie Peter’a Molyneux, który wręcz kipi świetnym czarnym humorem. 

Dzień wypłaty!

Już sam kursor „Łapka zła” daje nam do zrozumienia co tu się dzieje. Można walić w pysk swoje stwory aby podkręcić im tempo pracy, można także chwycić nią kurczaki i ręcznie nakarmić stwory. To samo ze złotem. Albo dać go naszym podopiecznym albo jak chochliki nie wyrabiają z zanoszeniem złota do skarbca pozbierać je ręcznie.

„Naciśnij spację aby przejść do następnego poziomu” (mówił polski, genialny lektor jak pokonaliśmy dobrego władcę krainy, który chciał nam zniszczyć serce lochu) ale nie trzeba tego robić i można było nadal tworzyć swoje królestwo i dalej kopać podziemną krainę. Nie wspomnę ile razy zupełnie przypadkowo nacisnąłem spację.

Tak w naszym lochu znajduje się „serce lochu”, którego musimy bezwzględnie bronić przed nadciągającym rycerzem w lśniącej zbroi.

Jacek Czyż jako Narrator oraz Jacek Sołtysiak jako Lektor zasługują na medal. Bez ich pracy gra straciłaby trochę blasku. 

Kuriozalne nazwy krain to kolejna cegiełka budująca klimat: „Śmiechowice”, „Loszek pieszczoszek”, „Ptaszkoćwierkowo”, „Wyżynowice” etc. Po zakończenie misji odwiedzamy mapkę wyboru krain.

Na początku jest łatwo. Później poziom trudności rośnie proporcjonalnie i gra nabiera rumieńców. Często w niektórych krainach pojawiają się niewyczerpane złoża złota. Są one koloru fioletowego.
W jednej misji owe niewyczerpane złoże miało 3 pola dostępowe. Tak mi się spodobało zbieranie złota, że po komunikacie lektora „Naciśnij spację aby przejść do następnego poziomu” grałem kilka godzinek dłużej, zbierałem złoto, budowałem skarbiec gdzie tylko się dało wokół tegoż niewyczerpanego złoża i patrzyłem na licznik kasy. Greedy STAMiNA.

Warto mieć na uwadze iż można podwyższyć rozdzielczość gry wciskając kombinację klawiszy „ALT + R”.

Interfejs jest bardzo czytelny i przejrzysty. W dalszych etapach rozgrywki pojawia się suwak, dzięki któremu ustawiamy tryb pracy naszych chochlików. Wtedy jest do wyboru albo noszenie nieprzytomnych ciał na cmentarzysko (tworzy się wampir) albo do więzienia (powstaje kościotrup).
Animacje i odgłosy jednostek to mistrzostwo świata. Chociażby Pączkujący demon czy Kościotrup. Kto grał wie o czym mówię.

Są w grze różne czary, które opracowuje w bibliotece nasz dzielny Czarnoksiężnik. Najciekawszy z nich to chyba „Opętanie”. Można wcielić się w dowolnego stwora (nawet w kurczaka z kurnika) i spojrzeć na nasz loch z zupełnie innej perspektywy, z pierwszoosobowej perspektywy (FPP). Niestety ten tryb delikatnie niedomaga bo w opętaniu poruszamy się stworem trochę ociężale z gracją wozu z węglem. Nie mniej jednak zdarzało się, że opętywałem Rogatego rozpruwacza w ciężkich chwilach aby podnieść efektywność jego ataku. Przydatnym czarem jest czar „Do broni”. Stawiamy sztandar walki w miejscu gdzie jest skupisko wrogich jednostek i wszystkie nasze stwory zrzucane są do wskazanego pola walki i następuje radosna rzeźnia. Czar leczenia też się przydawał często w ferworze walki.

Pokoje jakie możemy zbudować to leża dla naszych podopiecznych. Stwory odpoczywają tam udając się w drzemkę. Kurnik. Jedyne źródło pożywienia. Siłownia. Tam gagatki trenują zdobywając doświadczenie, które później zostaje sprawdzone w walce czy biblioteka gdzie odbywa się burza mózgów nad tworzeniem nowych zaklęć.

Pułapki to znakomite narzędzie siania zniszczenia. Pułapka kamienna sprawdza się w tunelach. Natomiast pułapki gazowe czy elektryczne warto ustawiać przed drzwiami gdyż przeciwnicy idący na nasze serce lochu będą musieli te drzwi sforsować przez co siłą rzeczy zatrzymają się przed nimi pewien czas.

Powtórzę się. Niesamowite w Dungeon Keeperze jest fakt iż mając do czynienia z zupełnie nowym typem gry nie miałem żadnych problemów jak nią grać. Nie potrzebny był żaden tutorial czy manual. Odpalam grę i jestem w innym świecie, wszystko wiem co i jak należy robić. Są jedynie humorystyczne podpowiedzi w dymkach pojawiające się na dole ekranu, które instruują o podstawowych kwestiach - reszta zależy od kreatywności gracza. Można kopać tunele (warto to robić pod kątem pułapek), można kopać pomieszczenia. Można grać jak się nam podoba i to jest piękne w tej grze.

Podsumujmy. „Dungeon Keeper” to szczytowe osiągnięcie angielskiego projektanta gier Peter'a Molyneux. Gra pełna genialnego, czarnego humoru, kunsztowna, niezwykle oryginalna, niesamowicie klimatyczna i piekielnie grywalna. Russel Shaw ten od soundtracka też dał czadu. Posłuchajcie sami:



"Dungeon Keeper" dla mnie ma status legendy i jest jedną z ważniejszych gier w jakie w życiu grałem.




„Evil is Good”


4 komentarze:

  1. Jakby nie było wybór dobrych drzwi jest niezwykle istotny i moim zdaniem należy to zrobić z głową. Jak napisano na https://motobudowa.pl/architektura-wnetrz/drzwi-przesuwne-idealne-do-mieszkania/ to warto jest momentami wstawić koniecznie drzwi obrotowe. Moim zdaniem chodzi głównie o wygodę i komfort.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie !

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za ciepłe słowo. Również pozdrawiam. :>

      Usuń