Ta gra nie jest fenomenalna… to fenomen na miarę "Myszki Miki".
Tak potwornie oryginalnej gry nigdzie nie znajdziecie a już wielu ją kopiuje z
mizernym niestety efektem ---> „War for the Overworld” wraz z dodatkiem
„Heart of Gold”, „Impire” czy „Undermaster”. Nic tu nie jest przypadkowe.
Wszystkie elementy gry są gruntownie przemyślane i niezwykle dopieszczone.
„Dungeon Keeper” jest na tyle rozbudowany i co ciekawe nie jest trudny w
obsłudze. Wszystko człowiek ogarnia bez problemu od strzału.
Opiszę może poszczególne elementy gry, gdyż jak mówiłem są
one dopracowane i zasługują na prezentację. Może dzięki temu niektórzy zmierzą
się „dziś” z legendą bo warto.
Stwory mają nad sobą
słoneczko (słonecznik) życia (jak odpadną wszystkie listki jednostka ginie. wyjątek
wampir, któremu spadają numerki awansu aż do zera czyli momentu śmierci) z
numerkiem w środku mówiącym o stopniu rozwoju. Maksymalny stopień rozwoju
wynosi 10.
Żuk – Mięso armatnie. Podstawowa,
pokraczna postać, która przychodzi do nas z Portalu w początkowych etapach gry.
Demon żółciowy – Mocny zawodnik, dobry
w walce, relatywnie szybko się szkoli, pierdzi zielonym gazem, który skutecznie
osłabia wrogie jednostki. Chciwy na żarcie i kasę.
Czarna dama – Dobra w walce, lubi
samobiczować się w Sali tortur oraz dostawać klapsy w tyłek od Demona
żółciowego.
Pączkujący demon - Mój ulubiony stwór z uniwersum. Jest
kuriozalny i zabawny. Wydaje z siebie przezabawne dźwięki jak się go chwyta „Łapką
zła” i upuszcza na glebę. Uwielbia trenować w siłowni i szybko się szkoli.
Również dobry w walce. Po uzyskaniu dziesiątego stopniu rozwoju trenuje dalej i
zamienia się w smoka.
Smok – Świetny wojownik, który nie
pogardzi drobną przygodą w Bibliotece.
Mucha – Taka sama niemal miernota co
żuk ale ma jedną zaletę. Szybko się przemieszcza i w mgnieniu oka odkrywa na
mapie tereny, tunele, pomieszczenia, w których nie pojawił się żaden nasz stwór
czy chochlik. Zdarzało się w grze, że chochliki dokopywały się do obszarów,
gdzie już był rozkopany labirynt dobrego władcy ale miał status nie odkrytego i
jak w każdej grze strategicznej był zasłonięty widok. Także mucha w odkrywaniu
owego obszaru była nie do zastąpienia.
Duch – Stały bywalec świątyni, przenika
przez drzwi i nie potrzebuje pożywienia co chyba nikogo nie dziwi. Zerowa
niemal skuteczność w walce.
Ogar – Szybki, umiarkowany wojownik.
Rogaty rozpruwacz – Gwiazda naszego
przedstawienia. Niezwykle silny stwór ale bardzo kapryśny. Jeden liść z otartej
w pysk i szumowina będzie rozzłoszczona do ostatniego swojego oddechu. Zaburczy
mu w brzuchu i szybko nie będzie miał pod ręką kurnika czy nie dostanie na czas
wypłaty (brak funduszy w skarbcu) również ogarnie go złość. Rozzłoszczony
zabija wszystko co mu stanie na drodze w tym inne jednostki naszego własnego
lochu. Karmienie go tuzinem kurczaków i sypanie talarami ze skarbca w czasie
zdenerwowania nie udobrucha go. Zatem najlepszy sposób to zrobić mu osobną
komnatę z legowiskiem zamkniętą na klucz aby nie łaził po całym lochu i nie zabijał
co mu wpadnie pod rękę. Jak nadejdzie dobry władca tej krainy ze swoimi
pionkami chcący zniszczyć serce lochu wrzucało się Rozpruwacza w wir walki.
Zawsze siał spore zniszczenie aczkolwiek w ostatnich poziomach przychodzili
mocni zawodnicy i zdarzało się, że nie radził sobie w pojedynkę i ginął.
Chochlik – Fundament naszego lochu. Bez
chochlika pracusia nic nie zrobimy. Chochliki kopią tunele, wydobywają złoto, „robią”
podłogę, na której możemy budować różne komnaty, instalują pułapki przynosząc
je z warsztatu, przenoszą zwłoki albo do więzienia albo na cmentarz (w zależności
co mamy ustawione: więzienie - kościotrup czy cmentarz - wampir), nie jedzą,
nie pobierają wypłaty, ich nastrój jest zawsze wysoki i nie ulegnie obniżeniu
po otrzymaniu uderzenia „Ręką zła” celem ponaglenia w pracy. Warto poświęcić 2
godzinki dłużej na misję aby podszkolić chochliki w siłowni. Wydajność pracy
rośnie w oczach. Np. 2 chochliki dziesiątki to żywe złoto.
Ork – Mocny wojownik, który w wolnym
czasie lubi efektywnie pracować w warsztacie albo dosłownie stać na posterunku.
Szkieletor – Efekt recyklingu martwych
ciał w więzieniu. Daje radę w grupie po delikatnym treningu jako pierwsza
atakująca fala mająca na celu osłabienie atakującej grupy.
Pająk – Słaba kreatura, która dla
zabawy zamraża więźniów w więzieniu. Jej zdolność zamrażania jest bardzo
przydatna w walce gdyż wroga jednostka będąc zamrożona nie rusza się i nie
zadaje obrażenia naszym jednostkom przez co można ją siekać i osłabiać.
Macka – Małoznacząca postać, którą
przyciągają z portalu tereny pokryte wodą.
Trol – Wierny pracownik warsztatu.
Dobrze macha toporkiem.
Wampir – Jedyna jednostka, którą nie przychodzi
z portalu. Wampir powstaje na cmentarzu wskutek rozkładających się ciał
poległych w walce stworów. Wampiry posiadają unikalną zdolność. Wampir mający
np. 6 poziom rozwoju jeśli odpadną mu wszystkie listki słonecznika zdrowia
wampir nie ginie a ulega jedynie osłabieniu w rozwoju i numer awansu cofa mu
się do 5 i tak stopniowo do zera. Wytrenowany to bardzo silny „fighter”.
Czarnoksiężnik – Biblioteka to jego królestwo.
To właśnie tam za jego tajemną pomocą powstają najwspanialsze czary naszego
lochu. Czasami do pracy umysłowej dołoży swoje 3 grosze smok.
Piękne w tej grze jest możliwość rozbudowy lochu według
własnej inwencji twórczej. Możemy kopać tunele co jest nieraz kluczowe. Np. jak
posiadamy pułapkę kamienną to dobrze ją umieścić na początku tunelu wtedy
wrogie jednostki nie mają gdzie uciec i muszą przywitać się z ogromną kamienną
kulą. Możemy także tworzyć pokoje oddzielone drzwiami. Są dostępne 4 rodzaje
drzwi: drewniane, drewniane wzmocnione metalem, metalowe i moje ulubione
magiczne.
Nieraz trzeba zrobić dwa oddzielne legowiska bo nie każdy
stwór toleruje swojego kolegę. Także Mucha walczy z pająkiem (co chyba nikogo
nie dziwi), Szkieletor z Demonem żółciowym a Ogar z Pączkującym demonem. Ot
takie animozje w złym lochu.
Nawet jak się nam wybitnie nudzi możemy przekopać całą mapę.
Zawsze coś tam znajdziemy interesującego. W 5. poziomie bodajże można znaleźć u
góry mapy Wampira 10tkę, którego da się teleportować przez kilka kolejnych
poziomów tylko trzeba znaleźć schowane na mapie pudełko z pytajnikiem. Bardzo
ułatwia to zabawę. Są ukryte poziomy, są do znalezienia inne teleportacje
stworów, gratisowe pułapki czy randomowe czary (jak podniesienie poziomu rozwoju
wszystkich stworów) znajdujące się w fikuśnych pudełkach opatrzonych logiem-pytajnikiem.
Cała gra to kunsztowny, świadomy twór pewnego siebie Peter’a
Molyneux, który wręcz kipi świetnym czarnym humorem.
Dzień wypłaty!
Już sam kursor „Łapka zła” daje nam do zrozumienia co tu się
dzieje. Można walić w pysk swoje stwory aby podkręcić im tempo pracy, można
także chwycić nią kurczaki i ręcznie nakarmić stwory. To samo ze złotem. Albo
dać go naszym podopiecznym albo jak chochliki nie wyrabiają z zanoszeniem złota
do skarbca pozbierać je ręcznie.
„Naciśnij spację aby przejść do następnego poziomu” (mówił
polski, genialny lektor jak pokonaliśmy dobrego władcę krainy, który chciał nam
zniszczyć serce lochu) ale nie trzeba tego robić i można było nadal tworzyć
swoje królestwo i dalej kopać podziemną krainę. Nie wspomnę ile razy zupełnie
przypadkowo nacisnąłem spację.
Tak w naszym lochu znajduje się „serce lochu”, którego
musimy bezwzględnie bronić przed nadciągającym rycerzem w lśniącej zbroi.
Jacek Czyż jako Narrator oraz Jacek Sołtysiak jako Lektor
zasługują na medal. Bez ich pracy gra straciłaby trochę blasku.
Kuriozalne nazwy krain to kolejna cegiełka budująca klimat: „Śmiechowice”,
„Loszek pieszczoszek”, „Ptaszkoćwierkowo”, „Wyżynowice” etc. Po zakończenie
misji odwiedzamy mapkę wyboru krain.
Na początku jest łatwo. Później poziom trudności rośnie
proporcjonalnie i gra nabiera rumieńców. Często w niektórych krainach pojawiają
się niewyczerpane złoża złota. Są one koloru fioletowego.
W jednej misji owe
niewyczerpane złoże miało 3 pola dostępowe. Tak mi się spodobało zbieranie
złota, że po komunikacie lektora „Naciśnij
spację aby przejść do następnego poziomu” grałem kilka godzinek dłużej,
zbierałem złoto, budowałem skarbiec gdzie tylko się dało wokół tegoż niewyczerpanego
złoża i patrzyłem na licznik kasy. Greedy STAMiNA.
Warto mieć na uwadze iż można podwyższyć rozdzielczość gry
wciskając kombinację klawiszy „ALT + R”.
Interfejs jest bardzo czytelny i przejrzysty. W dalszych
etapach rozgrywki pojawia się suwak, dzięki któremu ustawiamy tryb pracy
naszych chochlików. Wtedy jest do wyboru albo noszenie nieprzytomnych ciał na
cmentarzysko (tworzy się wampir) albo do więzienia (powstaje kościotrup).
Animacje i odgłosy jednostek to mistrzostwo świata.
Chociażby Pączkujący demon czy Kościotrup. Kto grał wie o czym mówię.
Są w grze różne czary, które opracowuje w bibliotece nasz
dzielny Czarnoksiężnik. Najciekawszy z nich to chyba „Opętanie”. Można wcielić
się w dowolnego stwora (nawet w kurczaka z kurnika) i spojrzeć na nasz loch z
zupełnie innej perspektywy, z pierwszoosobowej perspektywy (FPP). Niestety ten
tryb delikatnie niedomaga bo w opętaniu poruszamy się stworem trochę ociężale z
gracją wozu z węglem. Nie mniej jednak zdarzało się, że opętywałem Rogatego
rozpruwacza w ciężkich chwilach aby podnieść efektywność jego ataku. Przydatnym
czarem jest czar „Do broni”. Stawiamy sztandar walki w miejscu gdzie jest
skupisko wrogich jednostek i wszystkie nasze stwory zrzucane są do wskazanego pola
walki i następuje radosna rzeźnia. Czar leczenia też się przydawał często w
ferworze walki.
Pokoje jakie możemy zbudować to leża dla naszych
podopiecznych. Stwory odpoczywają tam udając się w drzemkę. Kurnik. Jedyne
źródło pożywienia. Siłownia. Tam gagatki trenują zdobywając doświadczenie,
które później zostaje sprawdzone w walce czy biblioteka gdzie odbywa się burza
mózgów nad tworzeniem nowych zaklęć.
Pułapki to znakomite narzędzie siania zniszczenia. Pułapka
kamienna sprawdza się w tunelach. Natomiast pułapki gazowe czy elektryczne
warto ustawiać przed drzwiami gdyż przeciwnicy idący na nasze serce lochu będą
musieli te drzwi sforsować przez co siłą rzeczy zatrzymają się przed nimi pewien
czas.
Powtórzę się. Niesamowite w Dungeon Keeperze jest fakt iż
mając do czynienia z zupełnie nowym typem gry nie miałem żadnych problemów jak
nią grać. Nie potrzebny był żaden tutorial czy manual. Odpalam grę i jestem w
innym świecie, wszystko wiem co i jak należy robić. Są jedynie humorystyczne
podpowiedzi w dymkach pojawiające się na dole ekranu, które instruują o
podstawowych kwestiach - reszta zależy od kreatywności gracza. Można kopać
tunele (warto to robić pod kątem pułapek), można kopać pomieszczenia. Można grać
jak się nam podoba i to jest piękne w tej grze.
Podsumujmy. „Dungeon Keeper” to szczytowe osiągnięcie
angielskiego projektanta gier Peter'a Molyneux. Gra pełna genialnego, czarnego humoru,
kunsztowna, niezwykle oryginalna, niesamowicie klimatyczna i piekielnie grywalna.
Russel Shaw ten od soundtracka też dał czadu. Posłuchajcie sami:
"Dungeon Keeper" dla mnie ma status legendy i jest jedną z ważniejszych gier
w jakie w życiu grałem.
„Evil is Good” |
Jakby nie było wybór dobrych drzwi jest niezwykle istotny i moim zdaniem należy to zrobić z głową. Jak napisano na https://motobudowa.pl/architektura-wnetrz/drzwi-przesuwne-idealne-do-mieszkania/ to warto jest momentami wstawić koniecznie drzwi obrotowe. Moim zdaniem chodzi głównie o wygodę i komfort.
OdpowiedzUsuń???;>
UsuńBardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie !
OdpowiedzUsuńDziękuję za ciepłe słowo. Również pozdrawiam. :>
Usuń