Wraz pierwszym komputerem Pentium
133 Mhz, 16 MB RAM (166 Mhz tryb Turbo) zawitał u mnie Quake w wersji
shareware. Zapomniałem o bożym świecie. Całkowicie pochłonęła mnie ta gra. Tak
się składa, że ta wersja zawierała cały I Akt czyli dość spory wycinek z gry.
Później od kumpla załatwiłem sobie na kilkunastu dyskietkach „pełniaka”. To co
się wyprawiało w tej grze przechodzi ludzkie pojęcie. Grałem wtedy jeszcze bez
WSADu i jakoś dawałem rady (nawet czasami ja sterowałem strzałkami, a brat strzelał wciskając "ctrl").
To były czasy.
Mnóstwo radości z zabijania tych
genialnie wykreowanych stworów (animacja i ich odgłosy! Piękna sprawa), sekrety,
w tym kilka ukrytych leveli (kapitalny poziom „Ziggurat Vertigo” z niską
grawitacją), pikseloza, która do dziś cieszy oko (Gra w OpenGL'u wyglądała
obłędnie), kapitalne udźwiękowienie, niesamowity klimat czerpiący garściami z
satanizmu i świata Cthulhu.
Quake był potwornie grywalny.
Miał świetnie zaprojektowane poziomy, 4 potężne akty + final level z tym niby
ukwiałem.
Shub-Niggurath |
Każdy stwór i level miał swoją
nazwę. Jak nas zabito w konsoli można było sprawdzić jak się nazywał gagatek,
który nas wykończył. Przeciwnicy byli pomysłowo wykonani, każdy z nich cechował
się unikalnym charakterem. Moja ulubiona jednostka to Enforcer.
Był tak zajebisty, że raz wpisałem kod na nieśmiertelność (GODMODE) i patrzyłem się jak strzela do mnie z lasera.
Był tak zajebisty, że raz wpisałem kod na nieśmiertelność (GODMODE) i patrzyłem się jak strzela do mnie z lasera.
Gameplay posiada wręcz magiczny
urok i nie starzeje się. Gra w dniu premiery niszczyła system. Zadziwiające, że Quake się w ogóle się nie
nudził mimo podobnych założeń rozgrywki. W sumie w czasem pojawiały się nowe potwory,
design leveli się zmieniał i dochodziły nowe spluwy, zbierało się klucze i runy.
Szukanie sekretów też urozmaicało gameplay. Czerwona zbroja, pentagram i Quad
Damage. Arcydzieło z przeogromnymi pokładami grywalności.
Warto też wspomnieć o warstwie
artystycznej całej gry, która również stoi jak cała reszta na bardzo wysokim
poziomie. Fioletowe, ruchome niebo po dziś dzień mnie zadziwia.
Fenomen Quake’a elektryzuje
rzesze fanów po dziś dzień, a jego popularność utrzymywała się bardzo długo w
porównaniu do innych gier dzięki temu, że można było samemu tworzyć własne
singlowe poziomy w łatwych w obsłudze edytorach typu QuArK (Quake Army Knife).
Trent Reznor też się postarał.
Jak wspominam tą grę to łezka mi
się w oku kręci.
Gdzieś w Internecie mignęła mi informacja,
że o ile ID Software miałoby robić kolejnego Quake'a to wrócili by właśnie do
klimatu i założeń pierwszej części. Liczę na to. Nie wyobrażam sobie lepszego
posunięcia.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz