Narzekałem na sterowanie, które zwyczajnie nie jest złe! Aby
kamera prawidłowo pracowała wystarczy włączyć "Direct Aiming" i
odpowiednio ustawić czułość myszy X i Y. Poza tym da się nawet zmienić TABem
stronę, po której ustawia się kamera. Lewo, prawo. System strzelania to chyba
najmocniejszy punkt Wake’a ale… No właśnie. Pochylmy się nad tym przez moment.
Przez 70% gry posiadamy latarkę (zwykłą, dłuższą i grubą „Heavy
Duty”, które stopniowo zdobywamy wraz z „progresem”), która w zabójczym, wręcz
nienormalnym tempie, zżera prąd z baterii. To akurat da się przełknąć bo zawsze
co jakiś czas są punkty (szopy, garaże czy szafeczki na słupach), w których
znajdujemy baterie, amunicję, flary etc. Poza tym przy umiejętnym graniu w
przypadku wyczerpania jednej baterii nie musimy wymieniać jej na nową tylko
wystarczy odczekać pewien okres czasu i bateryjka sama się naładuje. Oczywiście
w przypadku zmasowanego ataku przeciwników trzeba wymieniać baterie bo
zwyczajnie nie ma czasu na ich ładowanie. Dobra ale po co nam latarka? No bo w
grze są poltergeisty i wszelaka ingerencja „Czarnej obecności”, która chce nas zabić
za pomocą tych opętanych ludzi i przedmiotów. Przeciwnicy sterowani „Otchłanią”
są wrażliwi na światło. Latarka służy do naświetlania tychże przeciwników celem
wyrzucenia z nich tej złej, sterującej siły albo anihilowania „opętanych”
przedmiotów. Po naświetleniu z „opętańca” znika „czarna siła” sterująca i można
go jako człowieka zabić bronią konwencjonalną (feeling strzelania bardzo spoko).
Oprócz latarki pomagają nam flary, granaty świetlne, latarnie, światła
samochodu, różnego rodzaju reflektory uruchamiane za pomocą agregatu
prądotwórczego (fajne QTE uruchamiania agregatu) czy butle z gazem. Dostępna broń palna to tradycyjny rewolwer,
shotgun, karabin czy pistolet strzelający flarami. Nie zawsze posiadamy broń.
Często w zależności od sytuacji nie mamy żadnej broni albo mamy tylko jeden
rodzaj. Pomysł na gameplay jest oryginalny i zasługuje na uznanie ale trochę mnie
irytował bo łatwo zginąć. Musiałem się do niego przyzwyczaić. Tańczenie w obrębie
światła, rzucanie flar, żonglerka bateriami do latarki etc. Najgorsze w tym
wszystkim jest to, że w gameplayu nic się z nie zmienia i do początku do końca
gra leci tym samym nudnym schematem. Idź, zabij falę przeciwników, przełącz coś
aby przejść dalej, zabij falę przeciwników, niech kolega otwiera zamek a w tym
czasie ty drogi graczu odpieraj fale atakujących skur!@#$%ów. Schemat ten
przerabiany jest na okrągło bez żadnego urozmaicenia. Oprócz jazdy samochodem słabej
notabene (model jazdy przypomina pływanie kajakiem po zamarzniętej rzece) nic
nowego was nie zaskoczy. Jakby tego było mało w oś czasu gry wplecione są te
nudne epizody gameplayowe polegające na podążaniu za równie nudnymi NPCami i
słuchaniu ich przeraźliwie nudnych wypowiedzi. Wybaczcie ale po 10 minutach gry
ziewnąłem i przestałem śledzić fabułę, którą już „milion” razy wcześniej widziałem
w filmach. Tylko nie mówcie mi, że nie zrozumiałem celowo pogmatwanej historii.
To nie jest opowieść do rozumienia to jest historia do ewentualnego zadawania
pytań a odpowiedzi będzie tyle ile odbiorców. Wystarczy poczytać opinie
„ekspertów” w Internecie.
Ja pytań nie zadałem.
Schemat taki (balans między jawą a snem, niedopowiedzenia,
tajemnica, równoległe wplatanie kilku wątków) w filmach przerabiany jest do
wyrzygania. Chociażby kultowa „Incepcja” czy „Sekretne okno”. To pierwsze z
brzegu przykłady jakie przyszły mi na myśl. Są to filmy mające otwartą budowę a
interpretują je tylko idioci, gdyż konstrukcja tych dzieł polega właśnie na
braku dosłowności i mnożeniu domysłów.
Manuskrypty zbierałem ale żadnego z nich nie przeczytałem.
Who cares about Alice??
Na koniec również ziewnąłem i pomyślałem sobie, że w Remedy
przydałby się ktoś z jajami od pisania scenariuszy.
Klimat? Nie wkręciłem się totalnie mimo iż lubię mroczną
atmosferę w filmach i grach. Nie ma w tej kwestii nic szczególnego. No może
fruwające pojazdy. Joke.
Poziomy mdłe i na jedno kopyto. Są etapy, że łatwo gdzieś
spaść, szczególnie jak uciekamy przed „Otchłanią” czy przełazimy przez most. To
mocno irytuje.
Jeśli ktoś uważa, że są tu zagadki logiczne to ma niskie IQ.
Nie jestem geniuszem ale poziom „zagwozdek” w Alanie jest żenująco niski i
schematyczny.
Pojedynek z bossem prosty jak budowa cepa i nie stanowi
żadnego wyzwania.
Wysokie oceny gry wśród znajomych to chyba zasługa tego
systemu strzelania albo sprawnego marketingu Microsoftu. Gra jest monotonna, momentami
irytująca, posiada nudną fabułę i średni klimat ale było w niej coś bardzo
delikatnie intrygującego, takiego, że człowiek liczył na coś co go pozytywnie
zaskoczy. Tak się niestety nie stało i pozostałem z taką samą miną jak na
początku gry.
5/10 czyli słaba gra mająca pozytywne elementy. W tym
przypadku ciekawa mechanika strzelania.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz