„Lost
Planet: Extreme Condition” był niezły. Dwójka nienajgorsza ale to nie są
gry wybitne, do których się wraca. Przechodzisz raz i szybko zapominasz. Trójeczka miała dobre chęci ale wykonanie spaliło na
panewce. Dobitnie widać iż programiści ze Spark Unlimited polegli w gąszczu
sztampy. Tak się składa, że „Lost Planet 3” i „Dead Space 3” miały premierę w
tym samym 2013 roku. Nie da się ukryć, że obie te gry łączą pewne podobne
elementy jak gatunek, klimat i umiejscowienie akcji (zimno i wietrznie). W
mechanice gameplayu dopatrzeć się można takich podobieństw jak np. śledzenie
celu misji. W DS3 to był Lokalizator, który rysował linię na glebie po wciśnięciu
odpowiedniego przycisku. W LP3 też jest coś analogicznego. Nie ma linii ale są
punkty, które prowadzą do celu misji. Punkty też wyświetlają się po wciśnięciu
przycisku. Tutaj akurat „N”. Premiery obu gier dzieli zaledwie 6 miesięcy. „Lost
Planet 3” ukazał się późniejszym terminie. Zostawię to pod rozwagę Wam drodzy
gracze.
Przygoda z LP3 zaczyna się przyzwoicie ale niestety bardzo
szybko siada. Pierwszym no chyba można to nazwać błędem projektowym jest źle
ustawione QTE. Chodzi mi o sytuację gdy nasz protagonista chwyta się
zawalającego mostku, po którym wcześniej szedł. Naszym zadaniem jest szybkie
wciskanie przycisku „F” (celem wdrapania się wyżej na poziomą kładkę) ale tak szybko, że
musiałem zabrać obie dłonie z klawiatury i jednym palcem napie%^alać z klawisz
„F” jak dzięcioł na narkotykach. Nienormalne to było. Ledwo mi się udało.
Idiotyzmem jest też następująca sytuacja:
Przycisk „E” zbindowany jest na używanie jak w większości
gier ale programiści już nie zrobili, że przycisk „E” również podnosi
przedmioty na ziemi i amunicję tylko przypisali tą funkcję do bardzo dostępnego
przycisku „P”.
No debilizm… ale może ja o czymś nie wiem?!
Generalnie mechanika gry jest ok. Strzela się znośnie ale
tylko do żołnierzy NEVECu. Robaki są żenujące. Karabin pulsacyjny strzela
krótkimi seriami przez co ma się wrażenie, że pierdzi. Linka z hakiem do
wspinania, liczne QTE oraz „Utility Rig” jakoś urozmaica rozgrywkę ale po krótkim
czasie mimo to człowiek totalnie nie ma ochoty w to grać. Jest jeszcze taki drobny
szczegół poprawiający na moment odbiór jak wszczepianie czujnika DNA robakom z
pistoletu i ich skanowanie. Trwa to ułamki sekund i ginie w morzu wszechobecnej
sztampy.
Pojedynki z bossami zerżnięte z poprzednich części,
schematyczne, nudne i banalne do bólu. Po ich pokonaniu nie ma żadnej
satysfakcji i nie stanowią jakiegokolwiek wyzwania. Przez moment podobało mi
się pierwsze starcie za pomocą „Utility Riga” z Arkhidem wzbogacone o QTE.
Później pojedynek dwóch mechów również dawał radę i to w sumie tyle dobrego bo
cała reszta woła o pomstę do nieba. Zarówno tępe strzelanie to tych pier^&lonych
robaków (trzech na krzyż) czy łażenie w mechu po tych samych małych,
nieciekawych lokacjach i niedorobiony „System Szybkiej Podróży.” Miałem cel
misji udaj się do Romana. Na mapie nie widać gdzie jest Roman. SSP działa tylko
na granicy stref. Nie można go aktywować w dowolnym momencie rozgrywki. Poza
tym przenoszeni jesteśmy w dziwne miejsca. Nieczytelnie jest to zrobione.
Jakość gameplayu spada niezwykle szybko chociażby przez
takie tępe akcje jak odpieranie fal atakujących insektów podczas pracy „Utylity
Riga” przetransformowanego w platformę wiertniczą.
Gra potwornie się dłuży. Jest rozwleczona, za długa i z
zegarkiem w ręku wyczekiwałem końca.
Co za syf.
Muzyczka na ukojenie nerwów:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz