Pierwsza część Kane & Lynch’a urzekła mnie swoją prostą
ale jakże przyjemną mechaniką strzelania. Dwójka natomiast tą radość zdławiła. Strzelanie
zrealizowane nie za szczęśliwie. Jest problem z celnością i wykrywaniem trafień,
słabe bronie (wyjątek: shotgun oraz jakaś giwera na słonie), mały arsenał. Wale
w gości cały magazynek a oni dalej stoją. Takie zjawisko wybitnie drażni. Jakby
tego było mało celuje w delikwenta i nie wiadomo skąd dostaje w pysk kilka kul.
Towarzyszy temu irytujący dźwięk oraz zabryzgane krwią pole widzenia. Nie. To
nie koniec irytacji bo padam na glebę akurat w momencie jak chciałem strzelić w
łeb przeciwnikowi. Kamera z ręki dokłada do dyskomfortu swoje 3 grosze
szczególnie podczas biegu trzęsie się jak oszalała. Te wszystkie wymienione
czynniki skutecznie obniżają pozytywne wrażenia z gry.
Przynajmniej jak leżę na ziemi włącza się wtedy
„autocelowanie” i można uratować się przed śmiercią.
Efekty wybuchów bardzo spoko. Często stoją gdzieniegdzie
gaśnice czy inne kanistry z benzyną, którymi można rzucić w strzelających do
nas gogusiów.
Klimat niby jest ale nie do końca mi on leży. Zabieg z
użyciem filtra graficznego może irytować i rzeczywiście irytuje chociaż
momentami miałem wrażenie, że to nie gra a pewien wycinek rzeczywistości. (przyp. STAMiNY) Strzelamy sobie, chowamy
się za osłony, biegamy, przemieszczamy się do kolejnych pomieszczeń i odpieramy
fale przeciwników i tak do napisów końcowych. Kiedyś dałem grze 6/10. Dziś 3/10
czyli trudno wytrzymać do końca albo odliczamy minuty do końca.
Cenzura w postaci rozpikselowanego obrazu w miejscach
intymnych (dobrze znana z TV) czy w miejscach okaleczonych typu poderżnięte
gardło nadaje smaczku gameplayowi. Wspomniana kamera z ręki też jest
charakterystyczna dla otoczki gry.
Sznyt graficzny (użycie filtra), bryzganie czerwonym kolorem
podczas przyjmowania pokaźnego obrażenia, gibanie się kamery to cechy
charakterystyczne tej części „Lyncha”. Czy pozytywne? No mi kojarzą się z
frustracją a nie przyjemnością z gry.
Przycisk „O” pokazuje interaktywne elementy środowiska oraz
bronie, które leżą na glebie i czekają aby ich użyć.
Za dużo ołowiu trzeba wpakować w przeciwników ale miło
zobaczyć jak typ padnie na glebę gdy trafiliśmy go przez drewniany płotek,
który uległ uszkodzeniu. „Zniszczalne środowisko” to kapitalna sprawa
podnosząca znacząco wrażenia z obcowania z grą.
Spotkałem się z
ciekawą sytuacją. W którejś tam misji wydawało mi się, że trafiłem na buga ale
niestety wina leżała po mojej stronie bo nie otworzyłem pewnych drzwi. Ale o co
mi chodzi. Chodzi mi o to, że krążąc po budynku jak kot z pęcherzem zatrzymałem
się przy pewnym plakacie wiszącym na ścianie i… z sufitu obok zwisała lampa.
Świeciła. Strzeliłem do niej to zbił się klosz. Żarówka świeci! Strzeliłem do
żarówki i żarówka przestała świecić. Piękna sprawa, że deweloperzy implementują
takie z pozoru niewinne głupotki. Najpierw klosz, później żarówka.
Dziwna kalwiszologia. Przycisk „C” powoduje „przyklejanie”
się do ścian czy innych przeszkód środowiskowych. Aby przemieścić się z jednego
obiektu do drugiego wciskamy właśnie przycisk „C”. Nie widziałem w innej grze podobnego zamysłu.
Podsumowując „Kane & Lynch 2: Dog Days” to bardzo
prostacka i monotonna w gamepayu gra. Non stop łazimy z pomieszczenia do pomieszczenia
i eliminujemy fale nadciągających przeciwników. Jednak płodozmian jest
atrakcyjniejszy do monokultury. Może i byłoby to „fajne” gdyby „feeling”
strzelania znajdował się na wysokim poziomie. Jednak parcie na urealnianie gier
to jednak nie do końca właściwa uliczka. Najlepiej wypośrodkować i znaleźć
„złoty środek”, który będzie skutecznie wyzwalał pozytywne emocje. Niektórzy
programiści gier zakumali już to dawno.
Polecam Panom z „IO Interactive” aby zaczerpnęli korepetycji
od developerów z Rockstar Games jak należy robić strzelanki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz