niedziela, 6 maja 2018

1/10 - Saving, Loading, Saving, Loading…


Mam delikatny problem z tą grą. Z początku gameplay mnie wciągnął. W środku zirytował do tego stopnia, że w siódmej misji „Suganuma Village” musiałem wpisać pod koniec kody na niewidzialność postaci i wyciąć resztkę przeciwników na mapie w trybie „Call of Duty”. Nie wiem jakim cudem da się to przejść skoro jest tam tyle wrogich jednostek a Mugen akurat został uwięziony w dybach bez swojego ekwipunku, który leżał po drugiej stronie wioski. Pod koniec były fajne misje ale niestety końcówka ostatniej misji dobiła mnie, że znów musiałem wpisać kody. Jakiś alarm, respawnują się wrogie jednostki i wychodzą z domków ustawiając się ponownie na posterunkach. To jest denerwujące. Lepiej. W misji „Kage-sama’s Camp” respawnują się w barakach po każdym alarmie. Pętla nieskończoność. Gra męczy i to z kilku dodatkowych powodów. Nie dość, że jest wymagająca to jeszcze pomniejsze błędy dodatkowo przeszkadzają w grze. Postacie blokują się na obiektach mapy, zaalarmowani żołnierze nie odpuszczają alarmu i nie wracają do swoich posterunków. W przypadku jak nasi bohaterowie wejdą w pole widzenia wrogiej jednostki nagle ulegają spowolnieniu i zaginają czasoprzestrzeń aby jak najszybciej zostać wykrytym. Bardzo irytujący „feature”. Mało amunicji mają nasi bohaterowie i nie można jak w „Commandosie 2” zbierać amunicji z ciał zabitych przeciwników. Do skrzyń może zaglądać tylko kuśtykający dziadziuś Takuma. Samuraja zabije Mugen ze swoją kataną albo inna nasza postać dysponująca bronią białą i pistoletem. Najpierw trzeba oddać strzał, samuraj pada na kolana i wtedy kataną dobijamy go.

Może scharakteryzujmy bohaterów jakimi przyjdzie nam grać.


Hayato - posiada shurikena czyli ukryte ostrze, którym rzuca w cel. Używa kamyczków odwracając uwagę.

Yuki - zakłada pułapki i wabi do nich żołnierzy za pomocą melodyjki z fletu. Oczywiście „Flat Haty” czy samuraje nie pójdą w kierunku skąd grana była melodyjka. Tylko szeregowcy dają się zwieść i ciekawsko idą w paszczę śmierci.

Mugen - najsilniejszy nasz zawodnik. Potrafi zwabiać przeciwników za pomocą butelki „Sake” i zabijać żołnierzy w trybie „Sword wind” (sieka wszystko co się da w małym dostępnym obszarze) co jest bardzo pomocne na kilkuosobowe patrole. Jako jedyny daje radę samurajowi w pierwszym podejściu. Nosi na raz 2 ciała. Radzi sobie z ciężkimi obiektami typu beczki.

Aiko - Lubi przebierać się za geishe aby wtopić się w tłum i nie zostać wykrytym. Może zagadywać żołnierzy co pomaga reszcie naszej brygady przeprowadzać taktyczne posunięcia. Samuraja nie przechytrzy i zostaje migusiem wykryta.

Takuma - Ciekawa postać. Posiada snajperke ale zawsze ma mało amunicji co mocno irytuje. Rzuca granatami ale jak zwykle posiada jeden albo w porywach dwa. Przydaje się w sytuacji jak w czasie alarmu zbiegnie się do zwłok zabitego żołnierza kilkunastu kolegów. Zawsze towarzyszy mu zwierzak „tanuki” pełniący rolę odwracania uwagi. Ze względu na swój wiek nie walczy wręcz ani nie nosi ciał. Oczywiste.


W grze mało jest swobody. To męczy bo tak jak w pierwszych Commandosach. Wszystko zostało wyśrubowane do granic absurdu.

Zaciąłem się na samym końcu misji „Matsuyama City” gdzie należało ogłuszyć Matsuno. Z braku pomysłów pomyślałem sobie o Commandosie 2 i mnie olśniło. Każda postać ma w pasku na dole ekranu po dwie bronie w tym samym okienku. Wystarczyło zmienić katanę (klikając na wąski trójkącik obok okna) na pięść, ogłuszyć gościa i zanieść go do łódki.

Gra jest męcząca i dosyć frustrująca przez co nie była to za przyjemna przygoda. Czuć niski budżet produkcji. Było kilka przyjemnych momentów (dobrze się bawiłem) ale bilans wyszedł na 1/10 bo tak mnie do^&bała gra na koniec, że końcówkę (3/4 mapy wyczyszczone) przeleciałem na kodach. Gdzie nie ruszysz się od razu wykrycie, respawn żołnierzy w porażającej ilości. Zmęczyłem się.

„Tryb Cienia” (użycie po jednej zdolności dwóch postaci w tym samym czasie) stosowałem od święta jak już lekko się zaciąłem. Może tu jest pies pogrzebany, że trzeba używać tego częściej.

Stylistyka graficzna jakoś nie przypadła mi do gustu. Muzyka pasuje do obrazu, pojawiają się 3 utwory na krzyż, powtarzane przez kolejne misje do porzygu. To samo jest z kwestiami wypowiadanymi przez przeciwników.



  
„No danger. Return to your posts... fuckers”

sobota, 17 lutego 2018

1/10 - Dragon Age: Dramat




RPGi to nie jest to co kocham ale daje szansę niektórym tytułom. Szczególnie tym, które mają uznanie w szerokim gronie graczy. To samo było ze Skyrimem. 
 
Sam koncept gry jest ciekawy, HUD czytelny tylko coś poszło bardzo nie tak. Tym czymś jest ohydny  grind. Zarówno w kontekeście walk jak i czynności wykonywanych w świecie gier. System walki biedny podobny do tego z „World of Warcraft” w ogóle nie satysfakcjonujący mimo iż mamy do pomocy bojowe zdolności specjalne przypisane do numerów 1-8. Walka jest frustrująca bo bardzo szybko pojawiają się silne gagatki. Możemy się przełączać między postaciami i je leczyć tudzież zwyczajnie sterować w walce. Jest jeszcze mapa taktyczna ale on się nie przydawała. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie pojawiały się sytuacje, że często natrafiamy na przeciwników, którzy zabijają nas dwoma strzałami. To jest chore. Ale nic. Pójdźmy dalej. Nie dość, że natłok walk przytłacza to dochodzi do tego masa powtarzalności w sidequestach. Generalnie zadania poboczne mnie dobiły a chciałem je zrobić wszystkie. Rzygać mi się chciało już po 20h jak się okazało, że w każdej nowej krainie robię dosłownie to samo. Załóż obozy inkwizycji, zamknij od ch%^a „fade riftów”, zbierz minerały, kwiatki czy inne duperele, znajdź kogoś tam. Wiadomo. Robienie siedquestów jest potrzebne do nabijania expa ale w tej grze idzie to jak krew z nosa.

Ten masakryczny grind dobił mnie do tego stopnia, że zorganizowałem sobie trainera. Ustawiłem pełną moc na 9999, odpaliłem ostatnią główną misję na „godmodzie” i biegłem do przodu aby jak najszybciej ukończyć tą farsę. Najgorsze jest to zbieractwo bo nie zawsze był znacznik. Wygląda to tak, że idziemy do znacznika. Jak zbliżymy się do niego znacznik znika i pojawia się zawężony okrąg, w którym należy szukać bzdetów. Klikając „V” aktywujemy szukanie, które nas naprowadza na cel.  Niestety nie zawsze tak było i niektóre „znajdźki” należało szukać na własną rękę pożytkując się informacjami z CODEXu ale ja nie miałem ochoty i siły tego robić.

Sterowanie też jest dyskusyjne gdyż aby był aktywny “mouselook” trzeba trzymać “prawy przycisk myszy”. 

Postacie jakie nam przyjdzie spotkać czy te, którymi gramy są totalnie niecharakterystyczne. W ogóle się z nimi nie zżyłem, każda z nich jest mi totalnie obojętna no może z wyjątkiem „Iron Bulla”, który dawał radę w walce.

Był moment, że gra mnie pochłonęła i chciałem dać jej solidne 8/10 ale „Inkwizycja” jest okrutnie sztucznie wydłużona i to też zadecydowało o bardzo niskiej ocenie. Tak jak mówiłem pod koniec w ruch poszedł trainer, biegłem byle do końca i omijałem wszystkie cutscenki. Jakby tego było mało "Inkwizycja" cierpi na podobny problem co Skyrim. Te cholerne góry i cele, które znajdują się w takim położeniu, że ciężko się do nich dostać.

Czasami są fajne misje, ze trzeba pokombinować. Wtedy przydaje się opcja szukania „V”. Misja: Zbierz jelita jakiegoś zwierza. Niby nic trudnego. Zabij go i jelita są na tacy. No właśnie w drużynie miałem typa co rzucał fireballami i zwierz ulegał całkowitemu spopieleniu. Jelita również. Zatem przejmowałem gościa od fireballa żeby nie strzelał ognistą kulą i czekałem jak reszta bandy zabije zwierza bronią białą. Tadam. Były jelita.


Natrafiłem na ciekawy crash do pulpitu. Jako panaceum przestałem zabierać do swojej drużyny Cassandrę, która dysponowała zdolnością specjalną „Lunge & Slash” i po problemie.

No dawno nie grałem w tak zj$%aną grę. Od groma męczących walk, przeogromna powtarzalność czynności w sidequestach. Wszędzie słaby gear a w „sklepach”, ceny zaporowe. 1/10. Nie ma błędu w ocenie.



wtorek, 2 stycznia 2018

8/10 - Forget About Freeman!



Zmierzyłem się z legendą. Dopiero po tylu latach. Czy warto było? Zdecydowanie tak. Mimo iż gra nadgryziona jest delikatnie zębem czasu nadal cieszy. Można się wciągnąć w gameplay. Niestety jest kilka kiepskich motywów, które zepsuły mi trochę zabawę. Jak wiadomo Half-Life to gra, w której często trzeba pokombinować i pomyśleć. No właśnie i tu według mnie trafiły się „dziwolągi” logiczne. Jednym z nich są czerwone drzwi z napisem „CAUTION: Blast Danger” w chapterze „On A Rail”. 


Myślę sobie, że potraktuje je z rakietnicy… Niestety nic do nie dało. Należało zwyczajnie podejść do nich i użyć przycisku użycia i sezam stanął otworem witając nas laserowymi minami przyczepionymi do ściany.


Trochę pozwiedzałem ten level szukając rozwiązania sytuacji zastoju.

Kolejną irytującą rzeczą są żołnierze okopani workami z piaskiem, którzy naparzają w nas z niemal anielską dokładnością z karabinu maszynowego czy wyrzutni rakiet w sam ryj. Irytuje to ponieważ nie udawało mi się ich zniszczyć karabinem. Spojrzałem na walkthrough a gość strzelił do okopanego żołnierza kilka razy ze zwykłego pistoletu i ten wybuchł. No comment.

W levelu „Surface Tension” nie mogłem zniszczyć śmigłowca. Prułem w niego ile mogłem z karabinu i nic. Dalej fruwał. Z faktu, że byłem już mocno poirytowany znów zerknąłem na walkthrough i jak się okazało trzeba było użyć Tau Cannon’a. Dwa naładowane strzały (przytrzymanie prawego przycisku myszy) i po śmigłowcu.

Kolejny absurd miał miejsce podczas pojedynku z bossem, który po kolei teleportował mnie do różnych komnat. W ostatniej pojawił się gagatek Gargantua dobrze znany z siódmego levelu „Power Up”. Problem z nim miałem taki, że nie zginął od pięciu rakiet tylko musiał być zanihilowany Gluon Cannonem.

Gdzieś tam jeszcze należało użyć działa aby zniszczyć drzwi. Kurde. Łaziłem po mapie klikałem na drzwi i nic. Nie otwierały się. Nie zauważyłem, że w pewnym miejscu na mapie stoi działo, którego miało interaktywny przycisk powodujący iż mogliśmy użyć owego działa. Myślę sobie, że strzelę sobie na wprost i rozwalę ścianę pod wieżyczką, która się zawali ale to nie tak miało być. Zupełnie nie tak. Trzeba było strzelić po ukosie do oddalonych w oddali drzwi. Ehh.

Gra jest stosunkowo trudna. Grałem na Easy ale bywało ciężko. Ale to staroszkolna gra więc z tym nie dyskutuje. Takie były kiedyś realia. Dzisiaj gry są bardziej przystępne i elastyczne.

Są momenty, że musimy wlec za sobą strażników aby otwierali na klawiaturkach drzwi. Motyw ten również może stanowić zwiechę w kontekście progresu.

Podoba mi się wygląd HUDa i generalnie bronie. Fajna jest kusza bo jeden strzał i marines ginie. 

Udźwiękowienie pierwsza klasa.

W levelu „Xen” ciężko wychodził mi „Long Jump”. Niby należało klikać jednocześnie „Ctrl” + „Spację” w momencie jak idziemy do przodu (W) ale coś mi nie szło. Wymagane skoki po tych przemieszczających się platformach wyszły mi fuksem.

Cała gra jest bardzo przemyślana ale jest pewien element, który delikatnie mówiąc nie wyszedł. W mojej opinii czar prysł w końcowych etapach gry. „Xen”, „Gonarch's Lair” i szczególnie „Interloper” spowodowały, że zaniechałem wystawienie dychy grze. Ja wiem, że miały one urozmaicić gameplay ale go popsuły. Sam finalny bossfight nie był wcale tak trudny jak ludzie opowiadają. Cięższe bywały w innych grach.

Half-Life zadziwiająco nadal się trzyma po mimo tylu tak na karku i to jest wielka jego zaleta, że wciąż się przy nim dobrze bawimy. Mocne 8/10, które miało być dychą.