niedziela, 28 lutego 2016

5/10 - Wakey wakey players




Narzekałem na sterowanie, które zwyczajnie nie jest złe! Aby kamera prawidłowo pracowała wystarczy włączyć "Direct Aiming" i odpowiednio ustawić czułość myszy X i Y. Poza tym da się nawet zmienić TABem stronę, po której ustawia się kamera. Lewo, prawo. System strzelania to chyba najmocniejszy punkt Wake’a ale… No właśnie. Pochylmy się nad tym przez moment.

Przez 70% gry posiadamy latarkę (zwykłą, dłuższą i grubą „Heavy Duty”, które stopniowo zdobywamy wraz z „progresem”), która w zabójczym, wręcz nienormalnym tempie, zżera prąd z baterii. To akurat da się przełknąć bo zawsze co jakiś czas są punkty (szopy, garaże czy szafeczki na słupach), w których znajdujemy baterie, amunicję, flary etc. Poza tym przy umiejętnym graniu w przypadku wyczerpania jednej baterii nie musimy wymieniać jej na nową tylko wystarczy odczekać pewien okres czasu i bateryjka sama się naładuje. Oczywiście w przypadku zmasowanego ataku przeciwników trzeba wymieniać baterie bo zwyczajnie nie ma czasu na ich ładowanie. Dobra ale po co nam latarka? No bo w grze są poltergeisty i wszelaka ingerencja „Czarnej obecności”, która chce nas zabić za pomocą tych opętanych ludzi i przedmiotów. Przeciwnicy sterowani „Otchłanią” są wrażliwi na światło. Latarka służy do naświetlania tychże przeciwników celem wyrzucenia z nich tej złej, sterującej siły albo anihilowania „opętanych” przedmiotów. Po naświetleniu z „opętańca” znika „czarna siła” sterująca i można go jako człowieka zabić bronią konwencjonalną (feeling strzelania bardzo spoko). Oprócz latarki pomagają nam flary, granaty świetlne, latarnie, światła samochodu, różnego rodzaju reflektory uruchamiane za pomocą agregatu prądotwórczego (fajne QTE uruchamiania agregatu) czy butle z gazem. Dostępna broń palna to tradycyjny rewolwer, shotgun, karabin czy pistolet strzelający flarami. Nie zawsze posiadamy broń. Często w zależności od sytuacji nie mamy żadnej broni albo mamy tylko jeden rodzaj. Pomysł na gameplay jest oryginalny i zasługuje na uznanie ale trochę mnie irytował bo łatwo zginąć. Musiałem się do niego przyzwyczaić. Tańczenie w obrębie światła, rzucanie flar, żonglerka bateriami do latarki etc. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że w gameplayu nic się z nie zmienia i do początku do końca gra leci tym samym nudnym schematem. Idź, zabij falę przeciwników, przełącz coś aby przejść dalej, zabij falę przeciwników, niech kolega otwiera zamek a w tym czasie ty drogi graczu odpieraj fale atakujących skur!@#$%ów. Schemat ten przerabiany jest na okrągło bez żadnego urozmaicenia. Oprócz jazdy samochodem słabej notabene (model jazdy przypomina pływanie kajakiem po zamarzniętej rzece) nic nowego was nie zaskoczy. Jakby tego było mało w oś czasu gry wplecione są te nudne epizody gameplayowe polegające na podążaniu za równie nudnymi NPCami i słuchaniu ich przeraźliwie nudnych wypowiedzi. Wybaczcie ale po 10 minutach gry ziewnąłem i przestałem śledzić fabułę, którą już „milion” razy wcześniej widziałem w filmach. Tylko nie mówcie mi, że nie zrozumiałem celowo pogmatwanej historii. To nie jest opowieść do rozumienia to jest historia do ewentualnego zadawania pytań a odpowiedzi będzie tyle ile odbiorców. Wystarczy poczytać opinie „ekspertów” w Internecie.

Ja pytań nie zadałem.

Schemat taki (balans między jawą a snem, niedopowiedzenia, tajemnica, równoległe wplatanie kilku wątków) w filmach przerabiany jest do wyrzygania. Chociażby kultowa „Incepcja” czy „Sekretne okno”. To pierwsze z brzegu przykłady jakie przyszły mi na myśl. Są to filmy mające otwartą budowę a interpretują je tylko idioci, gdyż konstrukcja tych dzieł polega właśnie na braku dosłowności i mnożeniu domysłów. 

Manuskrypty zbierałem ale żadnego z nich nie przeczytałem.

Who cares about Alice?? 


Na koniec również ziewnąłem i pomyślałem sobie, że w Remedy przydałby się ktoś z jajami od pisania scenariuszy.

Klimat? Nie wkręciłem się totalnie mimo iż lubię mroczną atmosferę w filmach i grach. Nie ma w tej kwestii nic szczególnego. No może fruwające pojazdy. Joke.

Poziomy mdłe i na jedno kopyto. Są etapy, że łatwo gdzieś spaść, szczególnie jak uciekamy przed „Otchłanią” czy przełazimy przez most. To mocno irytuje.

Jeśli ktoś uważa, że są tu zagadki logiczne to ma niskie IQ. Nie jestem geniuszem ale poziom „zagwozdek” w Alanie jest żenująco niski i schematyczny.

Pojedynek z bossem prosty jak budowa cepa i nie stanowi żadnego wyzwania.

Wysokie oceny gry wśród znajomych to chyba zasługa tego systemu strzelania albo sprawnego marketingu Microsoftu. Gra jest monotonna, momentami irytująca, posiada nudną fabułę i średni klimat ale było w niej coś bardzo delikatnie intrygującego, takiego, że człowiek liczył na coś co go pozytywnie zaskoczy. Tak się niestety nie stało i pozostałem z taką samą miną jak na początku gry.

5/10 czyli słaba gra mająca pozytywne elementy. W tym przypadku ciekawa mechanika strzelania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz